Търсене в този блог

понеделник, 24 декември 2012 г.

Езици във фентъзито

Приема се за нормално, когато пишете фентъзи да вземеш предивд, че езикът в света ви не е земен език. Нещо нормално е героите ви да не говорят на английски, български, руски или кой да е човешки език. Присъствието на гласни струни гарантира само и единствено, че езиците ще звучат малко или много близки до това, което минава за смислен говор на Земята. Поне докато все още говорим за хора...
Но, така де, да не скачаме в дълбокото с не-човешките езици, преди да поставим основите, нали?

1. Ще се чете от хора. Светът ви може да е населен с хора, елфи, орки или нагънаторози шнорхелоподобни квакльовци. Читателите ви обаче вероятно ще са човешки същества. И би било добре да могат да четат произведението, без да се чешат по кратуната какво, аджеба, четат.

Гхан Д'АлеРе ал'т'ас'Аранам'юн. Приятно произнасяне. Ако съумеете да кажете името както трябва, заслужавате бурканче мед подарък.

Апострофите и главните букви не са на място по средата на думата. Особено, ако са повече от един/една. Един апостроф може да се прочете. Сложете три и името звучи, сякаш имате нещо в гърлото и отчаяно се опитате да го извадите. Освен това оставя впечатление, че просто сте удряли като луди клавиатурата, за да получите чуждоземно име. А това не само е трудно за четене, а и намеква, че оставяте важни неща на късмета.

2. Зли езици. Езикът е независим от мисълта до голяма степен. Народи, които, да кажем, нямат дума за определено нещо, като сняг (какъвто тази Коледа няма да има), са способни да го различат снега от саждите и да научат думата за него в други езици. Накъде бия? Мисълта не зависи от езика. Един език не може да е "добър" или "зъл". Той става такъв на основа на онези, които го използват. Тук фентъзито се различава сериозно от реалността - за пример веднага мога да покажа Толкин. Важна уловка при него обаче е, че тук езикът е зъл заради онзи, който го е създал - Черната реч е изкуствен език, създаден от Саурон, а не е естествено създаден такъв.

3. Историческа лингвистика. Не съм сигурен за термина, но знам какво имам предвид - науката, която изучава промяната на езика във времето. Езиците не са постоянни неща. Имат история. Те се променят, разпространяват се, изчезват и се появяват. Тези процеси често отнемат векове. Това е невероятно често пренебрегван факт. Има стотици фентъзита, в това число и особено популярни такива, където навсякъде се ползва един и същ език, където няма диалекти и където речта не се е променяла от векове. Проста проверка, в тази връзка: вземете един възрожденски текст и се опитайте да го прочетете. Ще разберете много неща, но далеч не всичко. А става въпрос за един период, който не е никак далеч от нас от историческа гледна точка. Сега се замислете за многовековните истории на някои фентъзи светове и ще разберете, че някои неща просто не се връзват.

4. Общата реч. Не. В името на всичко свято, не. Измислянето на една обща реч, която да е еднаква за целия ви свят е удобно, по същия начин, по който е удобно сутрин да не си вдигате гърбината от леглото. Звучи като добра идея и е много лесно да се направи, но няма да идете никъде така. Не казвам, че историята ви автоматично ще стане слаба, но отнемате доста от реализма ѝ, от чара ѝ. Сами се лишавате от възможността да украсите различните култури с различни, пъстри речи и екзотични имена. Единственото извинение за подобно решение е да предположите или че светът ви е много млад, или че всички могат да общуват свободно с всеки и че светът ви е подминал етапа на развитие, в който сме в момента в реалността. (защото на Земята има и ще има стотици различни езици още векове) В който случай пишете фантастика, а не фентъзи, а за фантастиката тази точка въобще не е на дневен ред.

5. Изучаване на езици. Първо и немаловажно, след като навърши една определена възраст, средностатистическият Иван има проблем с изучаването на нови езици. Ако не е гении в това отношение, няма никаква надежда да научи нова реч за няколко седмици, а за няколко дена - абсурд. За да може да контактува ще са му нужни месец-два, за свободни разговори на основни теми като времето, яденето и с какво се занимава - близо година, и няколко години за да е наистина свободен да говори на въпросния език. Магията може да е някакво (евтино) извинение за бързото изучаване на чужди езици.

А, освен това, вашите герои може и да не могат да четат. Това е важен и пренебрегван факт. Чираците-ковачи, фермерите и сираците вероятно няма да получат добро образование. Средностатистическият крепостник по време на средните векове вероятно е имал речников запас от няколкостотин думи, за четене и писане да не говорим. Извиненията за това са развит свят или добър произход на героите ви - богато семейство, някаква форма на държавно или църковно образование или аристократски корени. В противен случай няма нито една добра причина героите ви да могат да пишат, четат или въобще да говорят както трябва.
Причината и за двете допускани грешки, които съм показал? Има 99% вероятност един писател да е относително добре образован, тоест да може да чете и пише. Вероятно даже е и страстен читател. Вероятно владее повече от един език. Светът ни просто е такъв. Приемаме добрата езикова култура за даденост. А не е точно така.

6. Последователност. Ако в света ви не се говори български, бъдете сигурни, че героите ви не са с български имена до един. Ако не се говори английски, не би трябвало да имате много Джон-овци. И така нататък. Героите в една и съща област трябва да носят близки или еднакви имена и зад тези имена може да има истории - защо, напирмер, в тази долина всички имат такива имена, а не какъвто е стандартът в страната? Преселници ли са? Какво значи тази разлика? Лесно забележима ли е? Може би говорът им е по-странен? Тези и много други подробности придават плътност на историята ви - не са задължителни, но присъствието им работи във ваша полза!
Не използвайте езикови шеги и скоропоговорки. Не се превеждат добре. Не само че няма да има логика зад тях в измисления език на книгата ви, а и ще направят превода ѝ на чужд език, ако (а дано!) ви забележат, значително по-труден, особено ако ги използвате често.


 Това е. Мисля, че като за основни неща, стига. Езиците се приемат за дребен детайл от цялото, но според мен трябва да им се отдава повече внимание, отколкото понякога получават. Все пак, без тях цялата ви книга би била безсмислена, нали?
Така, по нов обичай реших да предложа отново пет теми, от които да избирате. Както преди, обещавам да говоря по всяка една от тях, но по определен от вас ред. А при липса на интерес от някоя от темите мога просто да я зарежа (засега) и да включа нещо ново. Вие решавате. И така, следващите пет поста в тази секция ще се занимават със:

1. Какво прави добро фентъзи? (богато на лично мнение!)
2. Второстепенни образи
3. Религия във фентъзито
4. Глупави идеи във фентъзито (внимание: лично мнение)
5. Дракони!

Вие казвате какво ви интересува, аз пиша под предложения ред.

Също така, весели празници и прасешки погребения. Все пак нашият термин за Рождество е Коледа...

вторник, 27 ноември 2012 г.

Писане на начала

Да има някой, който да твърди, че началото не е сред най-важните части от една книга? Не? Добре. Защото началото на романа трябва да пленява читателя, да ви даде шанса да го плените, да го вкарате в света си. Точно заради това лошите начала понякога маркират лоши книги. Разберете, когато някой преценява дали ще хареса книгата ви, вероятно ще почне от първа страница. И ако е отегчен до двадесета страница, вероятно няма да дочете творението ви, независимо колко прекрасно е то след мъчното начало.
Стига предислов обаче, на работа!

1. Пролога - как и защо? Пролозите са нещо, на което лично аз съм фен. Те не са задължителни, но могат да се получат много добре. Пробелмът е, че често е мъчно да разбереш трябва ли ти въобще такъв и как да го направиш добър. Първо, пролозите не са пълноправни глави от романа ви. Препоръчително е да не са твърде дълги. Целта на пролога е да създаде атмосфера за събитията (Мартин, Песен за огън и лед), които ще последват или да даде ключова информация за света. (Толкин, Властелинът) Освен това е шанс да създадете много интезивни, наситени страници в началото на книгата, които да привлекат читателя. В пролога не ви трябва експозиция, нито заключение - това е мястото, където можете да развихрите красноречието си.
Обаче, прологът трябва да има някаква връзка с романа, разбира се. Не е нужно да е очевадна, но нека да я има. И ако пишете поредица, добра идея е връзката да проличи преди n-тата книга, защото иначе може да се наложи читателите ви да ровичкат френтично из лавицата си с книги, за да видят пролога от книгата, която последно са чели преди пет години. Това не е приятно занимание и никак не помага на темпото на книгата ви.

2. Докъде е началото ми? Няма правило три глави, 100 страници или пет. Забравете за това. Началото обикновенно е онова, което се случва преди завръзката, която може да е където си поискате. Вярно, ако е след средата на романа, има вероятност да отегчите читателите си, но това зависи от вас. То е първото нещо, което читателят ще види. Книгата ви не бива да започва от момента на завръзката. В противен случай просто хабите дървесината, която е отишла за началната експозиция. Ако смятате да започвате наистина да пишете само след завръзката, най-добре започнете с нея.

3. Параграф диалог. Не, не, не! Моля ви, недейте. Ако почвате с диалог, нека да е диалог! Не едно изречение, особенно пък драматично изречение, и след това тонове описания, предистория и представяне на героите. Ако искате да вкарате читателя си в действията, а това е целта на началния диалог най-лошата идея е да го заинтересовате с драматично изречение, а после да му трупнете на главата четири страници експозиция. Вероятно той ще се интересува от случващото се, а не от миналото на страната или външния вид на героите.

4. Стандартизирано начало? Приема се за "норма" един фентъзи роман да започне с митологична или историческа сцена. Не е трудно да попаднеш в този капан. Въпросът е, това ли искате? Това ли е нещото, в което сте добри? Ако описвате перфектно история и митология, давайте! Но ако силите ви са в диалозите или баталните сцени, защо не започнете с такава? Началото трябва да показва уменията ви, а не склонността ви да спазвате стандарт.

5. Захаросано начало. Имате една прекрасна дребна героиня. И сте влюбени в нея, просто сте убедени, че това е най-добрия образ, който е излизал изпод перото ви. И искате и читателите ви да се влюбят в нея. Затова - нека ги насилим да ѝ съчувстват. Това трябва да проработи, нали?
Не. Връзката на читателя с героя става в процеса на развитието на историята. Опитът да започнете със сцена, която на момента трябва да предизвика съчувствие у читателите често води до обратния ефект. Да кажем, че прекрасната ви героиня е обезчестена от тъмния герой и прекарва десетина страници в униние. Мислите, че това ще предизвика положителна реакция? Надали. По-вероятно ще е: "Кога тази мрънла ще престане да се вайка, за да може историята да започне?" В самото начало нямаме представа какви са героите, нито колко са прекрасни или ужасни. Затова мрънкането и самосъжалението никак не помагат да ги обикнем.

6. В тона на книгата. Извън пролога, моля ви, бъдете сигурни, че запазвате цялостното звучене, тон и ритъм на книгата. Ако книгата ви е сериозна, не почвайте с комична случка. Ако се опитвате да копирате Пратчет, не откривайте романа си с фотореалистично описание. Нещата в началото не бива да се развиват по-бавно от по-късните моменти, освен ако не искате отегчения читател да ги пропусне. Трябва да хванете точното темпо и да го подържате по време на цялото произведение.

7. Цялата история, веднага, иначе ще тропам с крак! Противно на очакванията ви, не е никак лоша идея да не разкривате миналото на героите ви още в началото. Повечето хора имат тайни и неща, които не искат да си спомнят. Много автори удобно решават да разкрият всичко това в обемен спомен или направо да накарат героите си да го разкажат на първия срещнат. Не само, че няма логика, но няма и добра причина. Отново се засяга точка 5. Читателите ви още не знаят дали харесват или не определен герой и фактът, че заради него трябва да изчетат страници с история, която няма много общо със случващото се в "реалния свят" на книгата ще ги накара да реагират негативно спрямо него.
След това можете да раздавате спомените на час по лъжика, в подходящи моменти. Това може да направи историята ви увлекателна, читателите да чакат с нетърпение следващото разкритие за миналото на героя, вместо същото това минало да ги отегчи в един обемен, начален спомен.

8. Не сте камера, запомнете го! Книгите не са филми. На моменти могат да бъдат близко до тях, на моменти са толкова далече, че да се чудите как е възможно някой да се обърка, че двете въобще имат нещо общо. Няма никаква логика да наченете с детайлно описание на околната среда, нито с панорамна гледка към града. Това изисква да говорите от име на "невидимия разказвач", похват, напоследък избягван, по обясними причини, във фентъзито. Героите са ключови, техните реакции и чувства, а не обективния поглед над ситуацията. Книгите разказват за хора и се четат от хора. Те са субективни преживявания и фотореализма няма място в повечето ситуации и определено не бива да присъства в началните ви страници. Всеки иска да види не къде се случва нещо, а какво се случва.

Толкова за началата. Извинявам се за рядкостта на писането ми, но не е като да имам твърде много свободно време.

Следващата тема е езици във фентъзито, след което възнамерявам отново да пробвам номера с гласуването на какво да се фокусирам в последствие.

понеделник, 8 октомври 2012 г.

Авторски съвети: образи на тийнейджъри

След животните минаваме на юношите. Градация, нали? Една огромна част от модерното фентъзи има тийнейджъри в главните роли. Да си го признаем, в пъти по-трудно е да намериш възрастен главен герой, отколкото юноша. Дотам, че съм заинтригуван, когато главният герой не е младеж. Не ме разбирайте погрешно - нямам нищо против млади герои, но по-голямата възраст предполага по-богата предистория и по-детайлен образ, а и не се среща често.

Макар че с юношите се допускат същите грешки както с всички останали герои, те имат и свой собстствен набор от проблеми и слаби страни, които авторите често пропускат да поправят. Нека да видим кои са най-очевадните и/или болезнени сред тях, става ли?

1. Безгрешни юноши. Повечето хора имат субективна гледна точка над света. Те могат да имат нещо или някого (в това число и себе си) за по-добро или лошо, отколкото е. Имат предубеждения, грешат в преценките си, често - фатално. Една от основните черти на скучния главен тийнейджър е безгрешността.
Типичен зле направен юношески образ е онзи, който не допуска грешки в преценките си. Всички правим грешки. Възрастните правят грешки. Един младеж има по-малък опит и от възрастните. Защо тогава той трябва да разбира всичко от пръв поглед? Ако героят ви подозира някого, дори и да не го каже - изненада, точно това ще е предателят. Ако харесва някого, въпреки всичко, което другите казват за него, този някой без съмнение ще е "от добрите".
Нещата не работят така. Хората грешат. Юношите - по-често от останалите. Когато нямаш богат опит не ти е по-лесно да преценяваш хората. Няма някаква магия, свързана с невинността, която да ти помогне в разпознаването на качествата и честността на останалите.

2. Необразованият фермер - перфектният крал. Виждали сме го стотици пъти. Младият наследник се оказва запратен в провиницията. Там двама селяни с речников запас от сто и петдесет думи го отглеждат като свой син. След шестнадесет години се появява тайнствен магьосник, който повежда наследника в битка за кралството, управлявано от коварния, но пък изобретателен и добре образован съветник.
Сериозно? Кои са добрите тук? Аз, лично, мисля че е съветникът. Той не се готви да унищожи страната, нали?
Ако вашият главен герой е необразован, това не значи на момента, че е подходящ да става за владетел, или да управлява кралства. Не значи и, че, непременно, е имал време да стане силен като бик. Има хора, които просто не се справят добре с ученето. А има и герои, които могат да са глупави. И да не станат перфектния крал.
И, впрочем, следващия път, когато някой фермер поиска трона на царство на ръба на криза, съм готов лично да защитавам правата на коварния съветник.

3. Юношески благинки. Говоря за пъпки, акне, белези на растежа и други подобни нелицеприятни неща. Някак всички юноши във фентъзито са умалени и припряни копия на възрастните. А да не забравяме, че не е точно така. Знам, че на някои млади автори им се ще тези неща да не се случват, но те са част от реалността. Тийнейджърите не са копия на възрастни хора - нито вътрешно, нито външно.

4. Проектиране. Това не е проблем просто при тийнейджърите. А при тийнейджърите, които пишат за тийнейджъри. Много млади автори "проектират" възгледите си за света на главния герой. Което, предполагам, е съвсем нормално, ако има някаква логика възгледите им да съвпадат. Ако сте израстнали след диви животни в гората, нямам нищо против да пишете за Тарзан, използвайки себе си за модел. Ако не сте...
Също внимавайте да не демонизирате родителите си или да се оплаквате от детството си. Някои писатели са се вдъхновявали от детството си. Някои. Но не и във фентъзито. Това е нещо, предназначено за друг тип публика и съвсем друг литературен жанр. Особенно отчайващо е, когато героят ви трябва да се справя с война, демони и могъща магия - и през цялото това време се оплаква колко лош е бил баща му. По дяволите, не искам да чета (или слушам) оплаквания по цял ден (цяла книга)! Ако исках, щях да се запиша да работя в call център.
Трябва да приемете, че героите ви, това не сте вие. Можете да мразите ръчната работа. Героят ви цял живот е живял във ферма. Няма никаква разумна причина да мърмои по цял ден, че родителите му прекаляват с изискванията си към него. Ако имате нужда да изпуснете парата, купете си боксова круша, не я изливайте на белия лист. От пара хубави неща не стават, освен пържолки. Всъщност, и поезия става, но аз не съм никакъв поет.

5. Промяна. Юношеството е време на стотици промени, от външния вид през чисто биологичните процеси в тялото ни до начина, по който мислим. Трябват ви поне две от тези неща, за да напишете реалистичен герой - юноша. Освен ако не говорим за роман без драматични събития, развиващ се в рамките на няколко дни или седмици до може би половин година. Някой би ли желал да напише такъв роман? А да го изчете?
Хората се променят за секунди, юношите - и по-бързо. Всяка една битка, всяко едно познанство ще остави някаква следа на героите ви. Не само външна, не само повърхностна. Този период от живота ни е времето, когато се формират личности. Не оставяйте героите си непроменени, за нищо на света.
И не приемайте, че получаването на нови сили е качествена промяна, моля ви. Ако изведнъж героят ви започне да лети, скоро възгледът му за света ще се промени донякъде - и това ще е интересното (наред с въпросите защо и как), а не простият факт, че той го може.

Това е. Надявам се не съм обидил никого, изтъквайки тези неща. Надявам се. Ако съм, можете да ме демонизирате в романите си. Бих желал да съм коварния съветник, моля.

петък, 5 октомври 2012 г.

В странстване

Такааа... университетът ми е бил така добър да ми направи нов google акаунт и трябва да си играя да излизам и влизам всеки път от акаунтите. Google не предлагат да ги слея. А ме мързи. Затова да ви представя новия автор - Аз. Пак съм аз, просто с тага @York, сиреч у Йорк. Онзи Йорк, английския. Студент съм тук, ако някой се интересува.

петък, 14 септември 2012 г.

Ревю: Guild Wars 2

Повече, отколкото очакваш, по-малко отколкото се надяваш.

Не съм фен на ММО-тата. Предупреждавам отрано. Просто... не съм. Идеята да играя игра, в която най-важното е колко добре ще изглежда героят ти с "оня якиот боздуган" не ми допада. Също не харесвам колко са повтаряеми. Нито пък съм голям фен на сметките... За "безплатните" ММО-та като D&D Online:Eberon... и LOTRO да не говорим. Когато трябва да плащаш, за да получиш от безплатния си продукт нормална функционалност е още по-гадно, отколкото още в началото да ти кажат, че ще си плащаш.
Та, не харесвам ММО-та.

И така, докато Guild Wars 2 не обеща да реши всички мои проблеми с жанра. Тя ще е напълно безплатна, ако изключим началното закупуване, ще премахне безсмислената повтаряемост и най-сетне ще ми даде жив и дишащ свят, който да не осакатява в името на геймплея. Не на последно място, ще ми даде шанса да играя както аз искам. Да видим справи ли се с тази непосилна на пръв поглед задача?

Светът на играта
Историята в  Guild Wars 2 се развива на планетата Тирия. На която има континент на име Тирия. Объркващо, а? Всъщност, фабулата не е никак сложна - старите дракони (Elder Dragons) са се събудили от хилядолетния си сън. Изглежда са спали на грешната страна и са станали със задника напред, защото са много кисели. Ей така, понеже е това "онова" време от хилядолетието. И на вас се пада да поправяте кашите, които те са причинили. А въпросните каши са много. Разбира се, всичко върви към финален сблъсък с повечето дракони, които, вероятно, ще ни бъдат давани "на час по лъжичка" с разширения към играта. Засега знаем за пет дракона, от които един е в оригиналната игра, така че ако за всеки от тях ArenaNet пуснат по експанжън... смятайте.
Имате 5 игрови раси и десетки, които са оставени за неигровите персонажи. Всички те си "тежат на мястото" и имат причина да са там, където са. Историята ви се развива в поредица от лично ваши, до голяма степен уникални за всеки герой куестове, които движат света напред. Имате усещането за промяна в света, което е трудно постижимо в подобна игра.
Това, което е по-важно от историята обаче е светът, в който тя се развива и хилядите странични истории (между които и пленяващата легенда за Острието на съдбата, Destiny's edge. RAFO, пардон PAFO, ако искате да научите). Личи колко много къртовски труд е хвърлен по Тирия. Детайлите са стотици, от дреболии, до начина, по който събитията от оригиналната игра, Guild Wars, са се превърнали в легенди. И на момент играта не изневерява на историята си в името на геймплея, за разлика от други заглавия.
Светът е пъстър, дълбок, интересен и те примамва всеки момент. Няма такова нещо като скучен пустинен пейзаж - всичко около теб е живо, има си причина да се намира там и често - история зад себе си. А за това помага друг аспект от играта -
 Това тук НЕ Е от старите дракони. Само техен слуга.


Динамичните събития. Забравете за добрите стари куестове. Не ме  разбирайте погрешно - тях още ги има, но структурата е различна. Просто влизате в някой район и научавате за случващото се в него и как можете да се включите. Това е освежаваща система, в сравнение с "донеси ми главата на принца" и вариациите на тази задача от по-стари представители на жанра. Няма нужда да отивате от и до човека, който ви поставя задачата (въпреки че може да помогне, а и да се окаже интересно упражнение). Просто се захващате за работа. Задачите са приятно разнообразни - от типичните задачи, в които пазите някого, през събиране и избиване до наистина странни неща като надбягвания с крави, понеже в Тирия (или поне в играта) коне няма, или надпиване. За всекиго по нещо. И много от задачите имат повече от един начин да се решат.
Самите задачи се връзват в хубава редица. Донасяте тези артефакти на някой ханджия. Той вика керван, който вие да пазите по пътя. А накрая с артефактите е призован демон, който да убиете. Интересното е, че доста задачи, дори и да ги издъните, се превръщат в други, различни събития. Това е динамичността в системата, която я прави интересна на всяко преиграване. Нещата се изтъркват след време, но можете да разчитате на ново и интересно развитие.


RUSH!!!
От другата страна на монетата,  ArenaNet не са си написали домашното в някои аспекти. Като например способността на динамичните събития да се настройват за повече от 10 човека. Точно така, даже и груповите събития не се настройват правилно за огромните топки от хора, които участват в тях, което ги прави елементарни. А и нямате представа колко е неприятно, когато не можете да видите врага си, защото стотина души хвърлят магии едновременно връз бедната му глава. Често това може да доведе до ситуации, в които умирате за секунда заради очевидни - не - очевадни атаки, които лесно можете да избегнете, ако екранът ви не се беше превърнал в мацаница от различни шарении.
Това се превръща в още по-страшен проблем, когато стигнем до интересния режим WvWvW... Но и дотам ще стигнем.

Хляб и масло
Отличаваща черта на Guild Wars 2 са уменията. Имате пет умения, напълно зависещи от класа (професията) ви и от оръжието, или комплекта от оръжия, които имате. Шестото ви умение е за лечение. Имате три "спомагателни" умения и едно "елитно", което обикновено не е нищо чак толкова особено. Когато сте в нокдаун имате четири умения, с които се опитвате да се вдигнете преди окончателната смърт. Това е. Няма ги безкрайните способности от други игри в жанра. Можете да избирате между малък, но добре окомплектован набор от умения. Точно заради това няма и определени роли. Всеки герой може да заема всякаква позиция. Магьосникът може да отнася щетите, докато войнът убива от далеч врага, а месмера (илюзионист, на практика), е влязъл съвсем близо до протвиника и го мели с грамаден двуръчен меч. Междувременно разбойникът ги лекува усилено. Няма определени роли за всяка професия. Абсурдно е да кажеш, че въобще няма роли, но можете да промените ролята, която изпълнявате за по-малко от минута без да хабите пари. Всичко е въпрос на промяна на няколко умения, а враговете ви, дори и в PvP, не могат да ви изненадат с нещо, за което не сте и чували. Предполага се, че до седмица в играта горе-долу ще знаете на какво са способни всички противници и как да им противодействате.

Реклама
Чувството за напредък в Guild Wars 2 отсъства. Не че напредък няма, но той е много плавен. До 30-то ниво ще имате на разположение почти пълния набор умения и нататък просто ще разкривате нови зони. Точно затова играта се старае да не ви притиска да търчите напред с пълна сила. Можете да вдигате нива чрез просто разкриване на картата, можете да вдигате нива чрез изработване на предмети или чрез събиране на продукти за въпросните предмети. Както искате, решението е ваше. Разбира се, графиката по-горе не е точно истина - червената черта (времето за качване на ниво в тази игра) се издига, но много по-плавно от синята (същото, но в други игри), и така и не стига много високо. Което може да се приеме и като минус и като плюс. Но както някои изтъкват - вече сте си платили. Играта няма нужда да ви отнема седмици, за да успеете да направите нещо. Тя не иска да ви задържи постоянно зад монитора. И в това е чарът ѝ - 90% от нещата стават лесно и почти неосезаемо.

Уви, ArenaNet обещаха, че 99% от нещата ще стават лесно. Което не работи точно в тяхна полза.
 Разлика: само около 200 часа
За рекламните обещания. ArenaNet са се изхвърлили с някои неща. С много от тях, всъщност. Първо, и доста съществено, производителите заявяват: край на грайнда! Ще трябва да повтаряте една и съща задача или тъмница до откат само ако искате нещо много специално, което на практика е само за показ, от нея. Уви, вместо това резултатът е друг. Грайндът си е там, макар че е значително по-малко от предишни ММО-та. А скъпите, красиви предмети не са само за показ. Те просто са по-добри от всички останали. Някои - с малко, а други - осезаемо. Разликата не е толкова очевидна колкото в други представители от жанра, но я има.
Освен това подземията, които, вярно, не са фокус на играта, са много небалансирани и като цяло, изискват сериозна координация, ако не искате да плащате за куп поправки на бронята. А наградата за усилията ви е смешно малка. За комплектите предмети от едно подземие трябва да се бъхтате с часове и часове. И в крайна сметка те не са много по-добри от онова, което можете да откриете случайно - с не повече от 10%. За капак, няма система за търсене на отбор за подземията. Затова трябва да разчитате на гилдията си, или на доброто старо крещене по средата на градския пазар: "Иска ли някой да дойде с мен да се кютаме час и половина, да се почупим, и накрая да вземем безполезни предмети?!" При това положение ми се струва, че аз съм един от малкото ентусиасти, които искат да преиграват някои тъмници.

Друг проблем са обещанията за относително безпроблемен старт. Е, друг път. Няма ММО с добър, стабилен старт, доколкото знам. Бъговете са доста, макар че не са фатални. За пример - подземията понякога не позволяват да продължите, кътсцените са вдъхновяващи колкото поезията на Уилям Макгонъгъл, и понякога няма да можете да разговаряте с гилдията или групата си в чата, защото интернет връзката ви е имала наглостта да прекъсне за няколко секунди. А фактът, че през половината време аукционната къща на европейските сървъри не работеше далеч не е признак за добър старт.

Теснотия

Ако искате да се сбиете с другарче, имате два избора. На първо място, структурирано играч срещу играч или sPvP. ArenaNet са обещали, че тук нивото или екипировката ви няма да имат значение. И са направили точно това. Всеки, дошъл да се бие тук е вдигнат до последното, 80-то ниво и получава подходяща за нивото си екипировка. Тук наградите за успех не са по-добри оръжия, а по-хубав външен вид, с който да се хвалите. Мачовете са в два режима - единият е произволен, 8 срещу 8 максимум, с постоянно променящ се състав на отборите и тенденция да ви прехвърлят наляво-надясно по отборите, за да не се получат ситуации от рода 8 на 2-ма. Хаосът е пълен, защото сте с произволни хора, а дори и да сте с приятели, тях могат да ги прехвърлят. Боят е само за слава и нищо повече.
В турнира, 5 срещу 5, се играе поредица от мачове. Тук се борите за красотата на предметите си и други дребни награди. Нещата са по-добре, но имам няколко принципни възражения срещу самите битки.

Единственият наличен режим е завземи и владей. Това е. 4 карти, 1 режим, макар че навсякъде има някакъв допълнителен елемент за разнообразие. Особено за 8 срещу 8, картите са безбожно малки. Когато на едно място се съберат 10 човека, нещата стават по-хаотични и от навалицата при динамичните събития. Превръщат се в налагане по бутоните, ако трябва да сме точни. Боевете до 2-ма на 2-ма са тактически, приятни неща. Когато броят се вдигне обаче, съм на мнение, че системата почва да издиша, а няма много място за мърдане на карта, която можеш да пребродиш за по-малко от половин минута.

Да си дойдем на думата
Свят срещу свят... срещу още един свят. Тук е скритият коз на Guild Wars 2 и, смея да твърдя, най-потенциалният режим на играта. WvWvW или, за кратко, WvW, симулира "огромна" военна кампания, с мащаби, невиждани в друго ММО. Хиляди играчи от три различни сървъра едновременно се борят на бойни полета с размера на цели зони, в продължение на 24 часа (а в перспектива - в продължение на седмица) за престиж и бонуси за техния свят. На разположение имате повечето исторически средства за водене на война - тарани, балисти, требушети и катапулти. Има крепости, които да завземате, между лагерите се движате кервани, които да нападате. Можете да подобрявате своите твърдини, да вземате чуждите, да организирате набези или просто да патрулирате и да спирате отделни противници.

И тук, разбира се, се промъква демонът на масовостта. WvWvW, макар че запазва екипировката ви, също ви вдига до последното ниво. Това значи, че всеки може да отиде там и да се бие. Което, естествено, води до едно постоянно дезорганизирано меле. Всичко опира да числата. Една добре ръководена гилдия може да премаже всичко по картата за час, но когато срещу нея се изправи врещяща тълпа от врагове, често нещата се обръщат. При сегашното положение адекватно защитени крепости могат да паднат само ако срещу тях се изправят или над петдесет човека или организиран противник. А ако имате някаква представа как вървят нещата в играта, можете да си оскубете косите.

Пример - топката от червени играчи от вашия сървър е отблъсната през точка А към точка В, от по-голяма синя топка, базирана в точка С. После синята топка от С се разбива, защото на хората не им се занимава с точка В и червената топка се търкулва по същия път, само за да бъде отблъсната при С, да отстъпи по същия начин и после пак да тръгне... Липсата на подходящи чат канали и безумно високата цена на томчето, позволяващо ви да станете "командир" и да организирате страната си никак не помагат на WvWvW да прерасне в нещо повече от поредица от безумни атаки. Разбира се, на високо ниво, гилдиите си знаят работата, но какво са 2, 3 или 5 гилдии пред пороя от ревящи играчи, които си нямат и представа какво точно става?
 Гилдия през бетата, край определен фонтан
Социалната страна на GW2, ако изключим болезнената липса на търсачка за групи е доста добра. Общността е приятелски насторена и необичайно услужлива. Причината, вероятно, е че няма риск да им откраднеш нещо - плячката и опита се раздава отделно за всеки, така че всяка помощ е изключително добре дошла. Има си и лоши неща - например това, че някой постоянно пита за покупко-продажби в общия чат (при присъствието на отскоро стабилна аукционна къща), което никак не спомага за потапянето в атмосферата. Но това не е болка за умиране. Като човек, който се е занимавал по-активно с браузърни гилдии не мога да не съм по-скоро разочарован от възможностите за комуникация и организация на гилдията - има чат и съобщение на деня и толкоз. Но за това, предполагам, са външните форуми. Разбира се, играта още е млада и ще има много подобрения.
Колкото до опциите, които гилдията ти дава, освен една сюрия хора, с които да играеш - те са доста. Гилдийна емблема, различни ъпгрейди (например по-добра плячка от повалените врагове), банка на гилдията, опция да се организира банкет, даже шанс да се вдигне флага на гилдията над някоя крепост в свят срещу свят, което си носии привилегии и задължения. Освен това, можеш да си член на гилдия даже да не си на същия сървър. Гилдията обвързва акаунта ти, не героя. За сметка на това, можеш да си пазиш място в други гилдии (но можеш да представляваш само една, за да няма злоупотреби).
Глобални събития, извън планираните динамични задачи и събития, засега не е имало, но производителите са известни още от оригиналната игра за умението си да оживяват сървърите. Чакаме Вси светии. Междувременно се чуват слухове, че играчите сами правят разни работи, но каквито и слухове да витаят из интернет, аз не съм виждал и един случай на организирани танци в един определен фонтан, на борби с животни, или на акробатични мятания в океана. Предполагам, всички са твърде заети с развитеито на героите си, за да имат време за това точно сега.

От гледната точка
Тирия е красив свят. Точка. GW2 може да не е технически шедьовър. Но на артистично ниво, ако някой смее да каже нещо лошо за играта, заслужава да играе Dark Souls с мишка и клавиатура и без фикс на компютър. Разбира се, с "deprived" класа. Художниците са си свършили работата, че и отгоре, а играта ще тръгне и на доста стари машини. Графиката не е перфектна, но е на светлинни години пред основните конкуренти в жанра.
За звука - ами, съвсем на място. Малко изключение са озвучените диалози - на места са сухи, сякаш актьорите не са сигурни къде са и защо въобще са се захванали с тези роли. Но като цяло всичко е наред, даже прекрасно. Саундтракът е страхотен. Единственият минус е липсата на повечко по-бързи, бойни мелодии. Но, не се страхувайте - можете да си сложите каквото искате вместо саундтрак с няколко относително прости модификации. Така, ако желаете, можете да слушате NyanNyanNyanNyan... през цялата си игра!

Финална оценка
След доста обширното (по мои стандарти) ревю, дойде време за оценката и да призная, раздвоен съм. Защото за GW2 се говореше като за нещо революционно. А получихме добре полирана вариация на стари шлагери. Играта е безупречна, като изключим две черни петна - подземията и хаотичността, доминираща на моменти. И въпреки това... Е, просто не е революционна. Не мога да кажа, че съм имал много високи очаквания, при все че жанрът не ми е любим, но не може и да не взема предвид, че в представите, които самите производители изградиха на клиентите си играта просто трябваше да е по-добра.
Ако се върнем към началото на ревюто обаче - GW2 почти успява да изпълни всички свои принципни обещания. Затова ще й простя онова, което тя не изпълнява, а обещава.

Геймплей: 8/10. Два огромни минуса - подземията и хаоса.
Графика: 9/10. За жанра си е перфектна.
Звук: 9/10. Ако не беше озвучаването на репликите...
Потенциал за преиграване: 10/10. 5 раси, повече зони, отколкото можете да разкриете без да си го поставяте за цел и лична история с множество вариации.

Финална оценка: 8,5/10.

Играете ли ММО-та? Да? Вземете си тази игра. Иначе обещавам да дойда лично да ви питам защо още не сте го направили, и да ви досаждам, докато не го сторите.
Не играете ММО-та, но искате да пробвате? Това е най-доброто предложение за игра, с която да навлезете в жанра. Уверявам ви, защото аз бях в същата позиция и други заглавия са ме отблъсквали.
Не играете ММО-та, поне докато не дойде някаква сериозна революция в жанра? Продължете си по пътя. Тук няма нищо ново за гледане.


Ако някой се интересува къде и какво играя, в кой гилд съм и прочее:
Главният ми герой е Тирек Баларис (Tyrek Balaris), последно ниво норн пазител (norn guardian) играя на Ring of fire, заедно с повечето българи и съм в българската гилдия, която, общо-взето, е най-голямата на сървъра. Освен това съм и част от друга гилдия, Keepers of the forgotten kingdoms, която не представлявам към момента.

вторник, 28 август 2012 г.

Авторски съвети: Животни и лов

Както казах, възнамерявам да пиша под реда, който ми беше предложен от изненадващо многобройните коментари. Хората пожелаха да прочетат най-напред мислите ми за животните във фентъзито (2 гласа) - и хората ще получат каквото искат.
Вместо да разкривам грешки и прочее, първо ще се спра на няколко вида животни и после ще премина към лова. Имайте предвид, че пиша с фентъзи, развиващо се в средновековна или ранно-ренесансова среда наум. Така че доста неща ще са субективни.

1. Котки и кучета. Кучето е най-често срещаният "домашен любимец" и в реалността, и във фентъзито. Причината е, че кучетата са полезни, лоялни и не изискват много. Разбира се, в историята ви вероятно няма ветеринари. Кучетата няма да бъдат кастрирани, нито обезпаразитени (бълхи!). Освен това те не са точно домашни любимци - повечето хора ще ги ползват за пазачи. Разбира се, благородниците могат да си позволят да имат кучета "просто така". Освен това, вероятно, в градовете няма да има много кучета, защото няма голяма полза от тях в градска среда. А и безпризорните кучета ще са рядкост. Предимно защото по-бедните хора няма да се свенят да си уловят куче за вечеря. Последно, но не и по важност, помнете, че вероятно няма да има различни странни породи. Само хрътки, овчарски кучета, вълча порода и прочее. Декоративни кучета може да има само при изнежена, прекалено богата аристокрация, която е имала десетилетия, че и повече, за да селектира подходящи животни.

Котките са друг въпрос. В реалността са често срещани. В исторически план... Не точно. Причината? Котката не е полезна, освен ако нямаш мишки. Точно заради въпросните гризачи е вероятно в градовете да има повечко котки. Освен това те не са толкова лесна плячка като кучетата. Запомнете, че котките вероятно ще бъдат диви, до голяма степен, дори и когато са част от нечие домочадие. Често собствениците им ще ги оставят да се оправят сами. А малките котета, още по-често, ще бъдат давени, за да не се налага някой да ги храни.

2. Коне. Конете навремето са били по-малки от днешните. И са били доста скъпчики, освен това. Да имаш кон е било доказателство за висок социален статут. Вземете предвид, че конете не са били много издръжливи. Нормално са галопирали не повече от километър. Развиват максимална скорост за стотина метра и затова на къси разстояния човек може да ги надмине. Освен това, ако бъде прекалено натоварен, конят може като нищо да умре.
Едно нещо, което често се набива на очи е връзката между конете и градовете. Конете просто не са добре устроени за градска среда. На първо място, правят улиците на тоалетна. Това може да бъде избегнато с нещо като чувал, който се намира зад тях, но само във впряг. Уви, ездачите няма как да накарат конете им да не цапат улиците.
Освен това, конете задължително трябва да бъдат подковани, ако ще бъдат използвани в град. Иначе копитата им ще станат на кървава пихтия за няколко дни. Работата на ковачите не е само да правят оръжия и да приютяват и отглеждат обезнаследени принцове.
Последно, язденето на кон в галоп по тесни алеи е рецепта за катастрофа. Или някой ще бъде прегазен, или ездачът, неминуемо, ще падне от коня. За да се използва кон в градска среда той трябва да е трениран, да е свикнал с тълпите и шумовете. Иначе е по-скоро опасност, отколкото удобно срество за транспорт.
Точно поради горе изброените причини в някои градове конете са били забранени през средните векове. И в модерната епоха де.

3. Пернати. За уточнение, не говоря за кокошки, патки и всякаква други кълвящи и щъкащи по земята животинки. Става въпрос за две отделни неща: ловни соколи и птици-"куриери".
Запомнете, че "куриерите" лястовици, гълъби или там каквото им съответства във вашия свят не са особено качествено средство за комуникация. Те са уязвими, понякога се губят и са тренирани да летят по един-единствен маршрут. Затова, обикновено, ако въобще се пускат, се използват групи от по няколко птици с едно и също съобщение. А и попрнцип, този метод за пренасяне на съобщения не е бил чак толкова популярен. Твърде е ненадежден.
Ловът със соколи трябва да е строго ограничен до аристокрацията или до някой много специален герой в много специални обстоятелства. Причината е, че дресировката на подобно животно е трудна... а и доста неприятна работа. И изисква доста неща и много грижи. Кога ще ги положи синът на фермера, който е таен принц? Докато коси или докато мете? Освен това. соколите винаги си остават диви.Дори и ако смятат собственика си за свой родител. Не изпитват привързаност или състрадание. Просто са опортюнисти, които знаят, че така ще им е най-удобно да преживяват. Тоест, няма да им пука особено за героите. Нищо чудно да предпочетат обилна вечеря пред тях. Разбира се, и към това правило има изключения.

4. Диви животни. Като цяло, опасността, която дивите животни представляват за човека често е преувеличавана във фентъзито. Никой хищник не предпочита хората като плячка (освен Хищника де). Повечето нападат само в краен случай, когато изборът е да го сторят или да умрат от глад. Дори и тогава биха предпочели да нападнат добитък, разбира се. Оказва се, че хората не са достатъчно добра плячка, за да си струват риска. Изключения има, разбира се - ако животното почувства, че малките му са застрашени, най-често. Някой ловец може да ви каже, че в гората няма нищо по-страшно от майка-дива свиня. Като цяло дивите животни са безопасни.
Въпреки това, не си мислете, че е лесно да опитомиш диво животно. Възможно е, ако то има някаква представа за социалниост, както повечето представители на семейство кучета. Дори и тогава е най-добре героят ви да вземе съвсем младо, още непрогледнало кутре. Процесът е дълъг, отнема няколко месеца. Няма да стане с две хвърляния на месо. Възрастни животни е почти невъзможно да бъдат напълно опитомени. Съвсем невъзможно е при "самотните ловци" - семейство котки. Дори домашната ви котка не е питомна, каквото и да си мислите. Питайте горките птици, имали наглостта да ѝ влязат в полезрението.

Така, да минем на лова.

1. Видове. Повечето обикновени ловци навремето са ползвали лък или копие, или пък примки. С меч най-много да си уловят някой друг ядлив корен. С лък (или пък с примка) могат да бъдат повалени зайци и птици. По-големите животни, в това число и елените, няма да се дадат с един изстрел. При добра стрелба в хълбока еленът може да умре от кръвозагуба и стрелецът да го проследи по кървавите следи. Да се стреля с лък по едри хищници, особенно по диви свине или мечки е лудост. Освен ако не говорим за Вилхелм Тел (който стреля с арбалет, ама нейсе), целещ се винаги в очите на животните. С копие по-може, но е рискована работа, която, това се знае, може да доведе до много гадна смърт, в това число и на крале.
Като заговорихме за крале - никой монарх няма да тръгне на лов сам. Типично аристокарцията ходи на лов с гончии, хрътки или със соколи. Това не значи, че някой принц не може да броди сам из горите с лъка си, но не е общоприето и няма да се гледа с добро око на подобни неща.

2. И после? Животните не се приготвят сами. Само че ако само четем за това, можем да заключим, че заекът, разбира се, сам се е прострелял, после е легнал, свалил си е кожата и се е нарязал на малки парченца, а до него чинно са се разположили две безкрили, безглави гъски.
Ако героите трябва да ядат на място ги чака доста работа, преди всичко да е готово. Трябва да одерат плячката, да я обезкостят, после да пекат - а това е трудоемко. Ако някой е гледал екранизацията на първа книга от "Песен за огън и лед", в една от сериите виждаме само част от процеса по подготовка на плячка. И е кърваво и неприятно.
Освен това, месо не се пече набучено на пръчка. Или поне, големи парчета месо не се пекат набучени на пръчка, без да има чеверме, на което да се държат. Иначе ще се овъглят от една страна, от другата ще са сурови, а ръцете на героя ви ще отмалеят. Също така, хубава супа или яхния не става без ядивни корени, рибна чорба не се прави с цели риби и прочее и прочее.

3. Какво става за тумбака и какво - не. Повечето грабливи птици и въобще, повечето хищници, не са подходящи за вечерно меню. За мършоядите да не говорим. Те са кокалести, жилести, имат лош вкус, (маловажно, но все пак...) да не говорим, че са много по-опасни от тревопасните животни. Все пак, в краен случаи, героите ви могат да ядат и това.
Ако нямат представа от билки, гъби и корени, най-вероятно героите ви ще ядат само месо. Ако и това не могат, ще минат на хляб и вода. Вегетарианство? Е, ако в света ви е минала индустриалната революция, може и да е приемливо. Но през Ренеасанса и средните векове всички са се хранили с месо, ако са можели да си го позволят. Изключение са, в някаква степен, източни култури, които не ядат месо по религиозни причини, защто животните може да са техните преродени прадеди.

4. Ловът е трудна работа. Което е факт. Дори и да се ловят привидно безопасни тревопасни животни. Притиснати до стената и най-безобидни животинки се превръщат в гневни топки козина и нокти. Почти всички животни имат по-добри сетива от нас. Ловецът не разчита на друго, освен на острия си нюх. Не става въпрос за модерни ловци, които могат да прострелят животно от стотици метри, а за хора, които разчитат на лова, за да се прехранват и често убиват плячката си от опасно близко разстояние. Ловът често е водил до смъртта на ловеца. Заради това, просто е непростимо да имате млад и неопитен, но много успешен ловец. Умения като тези не се придобиват за ден, седмица или месец.

Е, това е. С животните и лова обикновено не се правят много грешки. Просто защото авторите често ги избягват. Само че при някои ситуации просто няма как да се избегнат и това горе е нещо като кратък списък какво и как се прави и на какво да обърнете внимание.

събота, 11 август 2012 г.

Ревю: LOTR War in the North

Мишка! Царството ми за мишка!




Докато изчиствах харда си от някои стари неща, попаднах на това заглавие. Спомням си, че преди да излезе го чаках с нетърпение. А когато все пак излезе... Е, не помня. Имах по-важна работа. Все пак се сетих да го инсталирам, но така и не бях започвал. Затова, девет месеца след излизането - да видим стурва ли си War in the North?

Основата, на която се изгражда Войната в севера е изключително солидна. Още от началото се усеща много ясно къде се развива действието, какви са героите. И, за жалост - каква ще е историята. Да не се заблуждаваме. Заглавието е по лиценз от филм. Даже не е по книгата - направена е от студио, притежавано от Warner Brothers и носи визуалния стил на филмите, както и усещането за компресираност. Да го признаем - колкото и да е добра екранизацията на Питър Джаксън, тя НЕ Е оригинала на Толкин. И историята е съвсем предсказумеа и дори - посредствена. Но това е слабост, която идва с естеството на играта, така че - да видим как е направен най-важният елемент - а именно....


Геймплея. В сърцето си Войната в севера е екшън-ролева игра. С много тежък акцент на "екшън". Не мога да не изтъкна, че ролевата част в заглавието е слабо застъпена. Войната в севера е линеарна. Много линеарна. Няма истински странични задачи, няма повече от един начин да завършиш мисиите. Диалозите водят до едни и същи резултати. Няма и много пътища за развитие на героите - ще можете да отключите повечето умения без да си давате много зор на първо преиграване. Това поне няма да ви отнеме много време. Войната в севера е правена за конзоли и може да се преиграе за под десет часа, нещо, което е непростимо за повечето ролеви игри. Друг досаден факт е, че играта използва т.нар. scaling система - противниците ви винаги са съобразени с вашето ниво. Предметите също. Всичко е направено така, че преходът да е много плавен. Дотолкова плавен, че никога няма да се почувствате особенно силен. Никога няма да кътате парици за оня мастит чук, който видяхте преди няколко часа на пазара. И никога няма да сте наистина заплашени да ви убият. Което не работи точно в полза на една игра. (справка - TES: Oblivion и бандитите с доспехи, по-добри от кралските).


Йекшън! Както казах преди, тук акцентът пада не върху диалозите или развитието на героите, а върху здравото налагане на тумби неразнообразна, прилично видиотена паплач. Общо в играта ще се изправите срещу пет-шест вида противници с различни текстури. Врагове с чукове, със щитове и мечове, стрелци, тролове, големи и малки паяци и вълни от различни сган за пълнеж. Като се вземе предвид продължителността на играта това не е голям проблем. Досадното е, че мелето никога не става особено забавно. Макар че имате няколко умения, които да ползвате, предимно ще мелите с оръжието си. Имате две атаки - бърза и бавна. Комбота? Не. Просто налагате и налагате и налагате. По някое време натискате някой бутон за умение или колба и продължавате да налагате. В един момент се почувствах като в Диабло 2. Само че без атмосферата и без усещането, че играеш нещо отворено, трудно и запленяващо.


Като заговорихме за Диабло - героите, между които можете да избирате са трима и влизат в архетипите на войн, разбойник и магьосник, точно както в оригиналната игра на Blizzard. Бих искал да кажа, че всеки един от тях е уникален - но не е точно така. В общи линии всички си приличат. Имат по едно оръжие за близък бой, едно за далечен и шест умения - три за близък бой, три за далечен. Ролите им в битката се припокриват. Джуджето - войн е не по-лош стрелец от човека - разбойник (рейнджър). В началото статистиките им са различни, разбира се, но можете да ги промените. Или поне тези на основния ви герой. Партньорите ви са непоносимо непроменливи. Така и не разбрах какво става с тях. Дори и когато им давах оръжия - никакъв ефект. Съвсем скоро ги заменяха автоматично. Нямаш достъп до инвентара на спътниците си, просто им даваш разни неща, а те ги захвърлят три минути по-късно.






Разковничето в случая е мултиплейърът. Възможността да играеш с двама свои приятели е онова, което спасява играта. Разбира се, самото намиране на хора, които още да я играят е изненадващо трудно - Войната в севера изглежда вече е в предсъмртни мъки само месеци след излизането си. Съвсем друго нещо е да играеш с нормални хора. Компютърните ви съюзници са почти безполезни. Не могат да отварят врати, да стрелят с балисти, нямат тактическа мисъл, винаги дънят "Quick Time"event-ите си (нещо, станало задължително в конзолните екшън игри) и колкото и добре да ги "облечете" винаги ще са поне десет пъти по-безполезни от вас. С други хора всички тези проблеми се поправят. И даже е наистина забавно заедно да повалите гигантски брониран трол. Разбира се, докато все още има кой да играе с вас - отне ми часове да намеря стабилна игра.





Благинки за окото, благинки за ухото. Защо ги няма, питам аз? Като кознолен порт Войната в севера, разбира се, не може да е и наполовина толкова красива визуално, колкото модерните компютърни игри. Тя не е грозна - не ме разбирайте погрешно - но не е нищо особенно. Още по-зле е, че енджинът зад играта е от 2001 година. Графиката не е най-важното, разбира се, и разбирам защо положението е такова. Производителите нямат неограничен бюджет, нито са голяма фирма. Това, което не мога да разбера е липсата на музикаТА. Не просто на музика, на музиката, която дефинира екранизациите на Питър Джаксън. На онзи епичен саундтрак, който, за мен, показва неограничените възможности на филмовата музика. Нито помен от него. Вместо това получаваме много тиха, почти незабележима, "обикновенна" фентъзи музика. Освен на няколко определни места, особенно свързани с орлите. Да не говорим за прекалено шумните звуци от боя и за факта, че, като че ли, повечето от актьорите не са озвучавали героите си. Вероятно има нещо общо с лицензите, но е разочароващо да не чуеш оригиналната музика, когато тя трябва да звучи през цялото време.





Присъдата? Струва ли си Войната в севера? Ако възнмаерявате да я играете сами - не. Всъщност, ако нямате поне един приятел, който да иска да я играе с вас - пак не. Заглавието е най-подходящо за вземане под наем за конзола. Ако някой вече се е сетил да прави нещо подобно в България. Но се съмнявам. Колкото до оценките:
Геймплей: 5/10. Спасява го мултиплеърът, иначе разочароващ и скучен.
Графика: 6/10. Конзолен порт. 'nuff said.
Звук: 3/10. Музика? На две-три места, да.
Потенциал за преиграване: 7/10. Стига да намерите с кого.
Общо: 5.5/10.

И, последно, някои хора май си нямат и представа от хубави корици:


неделя, 5 август 2012 г.

Авторски съвети: ...и на война.

Втората част от военно-тематичния ми пост, както обещах, скоро. Даже много скоро. Да изложим нещата.

1. Casus Beli. За какво са начевали войните в средновековието? Винаги е имало някаква причина. Най-популярната е придобиване на земя. Друга водеща е религиозната война. Понякога става въпрос и за уреждане на политически и наследствени въпроси. Но винаги има причина. Рядко някой владетел ще свика войските си просто за да се посбие със съседите си, без да очаква реални придобивки от упражнението.

2. Свикване на войските. Както и много други неща, войната се променя с времето, дори и в границите на средновековието.

В самото му начало армиите са феодални. Съставени са от няколко подготвени войници, които всъщност са свитата на феодала и огромна маса от нетренирани селяни, с по няколко професионални наменика за цвят. Повечето войници са носели копия и каквото могат да намерят по домовете си - коси, вили, брадви, лъкове, прашки. Този тип организация води до други проблеми. Повечето феодали са имали задължение да поддържат войски само за определен период. Не една и две войни са губени, защото лордовете решавали да върнат крепостниците си по полята, където те да подготвят следващата реколта.

През "класическия" период на средновековието нещата преминават към формат, много близък до модерните армии. Повечето централизирани държави разчитат на професионални, тренирани и понякога - дори добре платени войници, които са дошли от класата на свободното простолюдие - жителите на градовете и освободените крепостни. Типичната армия от периода разчита на стрелци, пики, пехота. Конницата все още е съставена от благородници. Проблема на този период са разходите около войната.

В късния период, когато се преминава към Ренесанса, се разчита предимно на професионални наменици, чиито единствен занаят е войната. Благородниците започват да изоставят ролята си на воини. Като резултат, войните стават още по-скъпи и по-безкръвни. Не само, че намениците са по-малко, а и нямат такова желание да рискуват да се бият.

3. Логистика, брат!
Ето, това вече се забравя. Армиите не се изхранват сами. Да, малки групи могат да "живеят от земята". Но, често, враговете им могат преди това да унищожат запасите си. Затова всяка армия от повече от няколкостотин човека ще си има проблеми с храна, вода, запаси. Ще има огромен керван багаж с нея, ще се движи бавно, постоянно ще присъства риск някой да издебне продоволствения керван. Исторически, често това е целта на някои по-малки сражения - да се прекъснат продоволствените кервани на врага.

С други думи, забравете за марша на рохимирите от Властелина. Нямам нищо против георичната им поява, но преди това те са яздили с дни на бойни коне, вероятно без достатъчно запаси, през регион, където няма големи населени места. Разбира се, всичко в света на Толкин има приказен привкус, така че нямам нищо против. Но ако някой като Мартин направи нещо подобно със своят свят...

Не забравяйте, особенно при обсадите, болестите (холера, чума, и други благинки), глада, студа (войни не се водят през зимата). Тези фактори често решават една война, а не битките, които се водят.

4. Преди битката.
Военните съвети по време на средновековието са зависели на 1000% от авторитета на определения лидер. Ако човекът е известен, уважаван и признат генерал, всичко е наред. Ако обаче не е толкова популярен, рискът съветът преди битката да пропадне в смесица от обиди и караници е огромен. Просто защото армиите и подразделенията им са се водили, обикновенно, от благородници. А те трудно преглъщат егото си.

Предварителният съвет е от огромна важност. По време на самата битка обикновенно няма шанс за сигурна връзка между отделните командири, затова се планират много варианти отрано. И, разбира се, съветът е задължителен, ако ще описвате битка. Може само да споменете, че се е състоял, но не и да го изпуснете напълно.

5. Видове войска

Лека пехота - селяците, най-често. Въоръжени кой с каквото намери, елементарна мишена за онницата, тежката пехота, стрелците. Нямат място на бойното поле, но, в крайни ситуации ги мятат в бой.
Копиеносци - лесна плячка за всички видове пехота и, ако нямат щитове - и за стрелците. Обикновенно са слабо въоръжени и защитени. Добра защита срещу конница
Пики - изключително лесна плячка за стрелци. Трудно подвижни. Нямат никакъв шанс, ако ги нападнат в гръб. Единствената надеждна опция срещу тежка кавалерия.
Тежка пехота - наменици или благородници, понякога и професионални войници. Принципно почти нищо, освен друга тежка пехота, масирани стрелци или тежка конница не може да им се опре.

Стрелци. Менят се по професионализъм и принципи на оръжията им, но все са едни и същи по концепция. Стрелят масово, на "облаци". Обикновенно или заемат защитни позиции по фланговете, или излизат преди битка пред линиите на пехотата и засипват със стрели/куршуми врага. Рядко стрелят иззад редиците на пехотата си, за да не убиват своите. Принципно всякаква кавалерия или пехота ги разпилява в близък бой, но някои по-елитни формирования могат да победят лека пехота или копиеносци, а и лека кавалерия.

Конница:Лека - тип "каква да е". Събрани от кол и въже хора и метнати на коне. Служат или за разузнаване, или да разпиляват стрелци и да разнасят съобщения. Могат да проработят и срещу лека пехота, но всичко останало ги помлява.
Конни стрелци - ако имат къде да маневрират и, особенно - ако противника няма стрелци, са смъртоносни. Ползват по-малки лъкове. Могат да надбягат и тормозят тежката кавалерия както си искат. Могат да разпилеят повечето видове пехота отдалеч и да минат в близък бой срещу лека пехота или стрелци. Уязвими са срещу вражески стрелци и когато успеят да ги вкарат натясно.
Тежка кавалерия - те това животно няма спиране. Освен пики, но, при добро планиране, тежката кавалерия няма и да нападне формация от пики. Това е разковничето - доброто планиране. Просто защото се мислят за безсмъртни, много тежки кавалеристи сами се убиват и провалят битки заедно с това. Особенно като вземете предвид, че в този период кавалеристите са били арогантни благородници.

6. Тактики

Как минава типичната средновековна битка?
Първо, запомнете, че като цяло, която армия стои на място, докато другата отива към нея, печели. Причините са много - липса на умора, по-добра комуникация, по-добър ред в момента на първите сблъсъци и най-често - по-добра позиция.

Като цяло, битките започват с размяна на стрели. Ефективният обхват на лъка е 200 метра, пряко сили. Повечето лъкове имат по-къс от това обвхват. Стрелците се подреждат и си разменят стрели. Обикновенно зад тях има лека пехота, която да поеме повечко стрели, вместо да се рискува тежка пехота. Понякога е обратното, защото тежката пехота е по-защитена от стрели. Зависи от бойния план.

Следва, в някои вариации, конно нападение. То е насочено към стрелците или към пехотата. Като цяло, фронталните нападения от кавалерия в началото на битката водят до провал, защото противникът има много време за подготовка. Виж за пример Азенкур или Креси. Конниците са допълнително отслабени от стрелците, ако нападнат в това време.

Като цяло след това идва време за нападение на пехотата. Става на бегом, под прикритието на стрелците, които стрелят над своите редици, към противника, който вероятно не виждат. Отново, по-лоша е съдбата на онези, които нападат, а не се защитават. Началният сблъсък обикновенно е или от тежка, или от лека пехота, зависи каква е целта, с копия по фланговете. Пиконосците, заради бавното си движение и уязвимостта на фланговете си, остават назад, за да пазят стрелците.

Когато двете линии пехота се "заключат", идва времето за маневриране. Стрелците се опитват да се позиционират по фланговете, за да стрелят оттам, при отсъствие на кавалерия. Когато има конница, тя върши това. Обикновенно конницата в това време или разгонва стрелците или се опитва да спечели позиция на фланга или в тила на пехотата. Като цяло, който успее да сложи конница зад гърба на врага, печели.

Разбира се, разумния генерал ще се разположи там, където конница не може да се ползва. Ако земята не е поне относително суха и равна, често конниците слизат от конете си и действат като тежка пехота. Кавалерията е безполезна в гори, тресавища, на планински терен, което я прави ужасяващо, но стиуационно оръжие.

Конницата напада като едно тяло, не отделно. При удар с пика по врага той отлита назад и често поваля свои приятели, докато лети. След това конниците минават на оръжия за по-близък бой - мечове, брадви, боздугани, стесняват редиците си и почват да секат.

Като цяло битката продължава изненадващо безкръвно, докато една страна не се пречупи, най-често защото е обградена или заради загубата на водачите си. Рядко се продължава до етапа, когато една страна се пречупва заради тежки загуби.

Много по-тежки щети се нанасят по време на отстъплението, отколкото по време на самата битка. Един конник, срещу неорганизиран враг, може да повали десетки противници, без самият той да е сериозно заплашен.

7. Обсади.
Обсадите са друга бира. Обикновенно не се правят щурмове, а се чака защитниците да се пречупят заради болести, нисък боен дух, глад. Щурмовете са трудна, опасна работа за нападателите, дори и при сериозно числено и/или технологично предимство. Историята не познава много случаи, когато някой успешен щурм не е бил пирова победа. Като цяло до щурмове се прибягва заради нетърпеливи командири или защото обсаждащата войска е очаквана другаде. Щурм не може да бъде осъществен, без няколко седмици подготовка, през които да се вдигнат обсадни машини.

8. Края на войната.
Обикновенно войната не се решава на бойното поле. Страната, чиято икономика е най-напрегната и чието общество е най-демобилизирано обикновенно е губеща. Това, най-често е същата страна, която губи битки на бойното поле, но понякога не е точно така. Справка - Франция по времето на Наполеон, Виетнамските войни (и трите). В повчето случаи лидерите са достатъчно разумни да сключат мир, преди властта им у дома да рухне.

Е, това е. Надявам се скоро да не се захващам с подобна обемна тема. Изненадващо тежка работа се оказа.

Препоръчни материали:
http://en.wikipedia.org/wiki/Medieval_warfare
http://en.wikipedia.org/wiki/Hundred_Years%27_War
http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_women_in_Medieval_warfare#11th_century

Така, за проба, дали ще проработи и дали имам читатели на тази секция: искам да чуя мнението ви, какво да коментирам сега? Изразете мнението си в коментарите. Имате избор между:

1. Животни във фентъзито.
2. Писане на тийнейджъри (образи!) и грешките в него.
3. Езици.
4. Писане на начала

Ако никой не пише скоро, така и така ще коментирам всички тези теми, но под ред, който ми щукне на мен. А може вместо това да измисля някоя съвсем нова тема.

събота, 4 август 2012 г.

Авторски съвети: на бой!

Повярвайте ми, това далеч не е първият и най-голям кусур на повечето автори. Може да се поправи изключително лесно с малко проучване. Обаче обикновенно този елемент не е добре направен. Просто е... там. Виси. Дори и когато войната и битките са централен елемент от историята. Понеже нямаме лошия късмет да живеем в предишни епохи, повечето хора си нямат представа как се е водила войната или дуелитете у време оно. Писателите не са изключение. Макар че между тях има хора, които си имат представа от нещата. (Ротфус, Чайковски, до някъде Мартин) Е, не се безпокойте. Това, поне, го знам и надали ще се намери някой който да ме оспори. Затова, да видим начините за водене на война и на бой в най-класическата за фентъзито епоха - средните векове.

1. Оръжията. Много, много по-леки, отколкото си мислите.
Да ги нямаме представите за мечове по пет килограма. Стандартният едноръчен меч е малко над един килограм, стандартният двуръчен - рядко повече от два-два и половина. На дължина са от метър до метър и половина. Има и изпълнения от по два метра, но това са предимно церемониални и декоративни оръжия. Как, според вас се размахва парче метал, по-високо от вас?

Стандартната брадва е до три килограма. Има и леки едноръчни само по петстотин грама, които са по-скоро тесли. На дължина са от тридесетина сантиметра до метър и половина. Има и метателни брадви. Центърът на тежестта е високо и дръжката също се използва като оръжие. Повечето са с дървени дръжки, могат да се използват и по "цивилно" предназначение.

Чукове, бухалки и производните им - боздугани, моргенщерн-и и прочее - тези вече са тежички. Типични са за късното средновековие, когато броните не са можели да бъдат така лесно пробити и е трябвало да бъдат смазвани. Обикновенно са оръжия за конниците, тъй като повечето тежко бронирани врагове са били конници.

Копия, пики - лесни за употреба и затова - най-често използвани. Не са нужни месеци, за да се научиш да използваш копие (не че не помагат). Единственият начин пехота да спре добре организирано конно нападение без предварителни преимущества в терена. Това е. Стената от пики няма пробиване с коне. Не вярвайте на Питър Джаксън и неговата визия за Властелина. Тея неразумни рохимири трябваше да измрат до последния русоляв проклетник. За сметка на това копиеносците и пиконосците са просто елементарна мишена за стрелците. (виж битката при Фолкърк) Затова, ако оръжието им позволява да държат щит, обикновенно си носят.

Като споменах щитове, те се чупят по-трудно, отколкото си мислите. Особено ако са метални. Един добър метален щит няма да се счупи даже и след много бой. Дървеният щит също ще издържи изненадващо дълго. Разбира се, брадвите са много по-ефективни срещу щитове, особено дървени. Все пак за това са направени.

Далекобойни оръжия. Всичките искат много тренировки. За лъковете да не говорим. Освен това, забравете за точно стреляне по време на дъжд или вятър и за стрелци, които стрелят цел по цел. Ако сражението е голямо се стреля на рояци - без да се избира противник, по който да мериш. Освен това, що се отнася до лъковете, те обикновенно не са обтегнати - тетивата и тялото на лъка са отделно, за да не се хабят. Метателните копия са изненадващо ефикасни срещу брони и щитове.

Огнестрелните оръжия се появяват по-късно и действат, в ранните етапи, на принципа на арбалетите - бавно зареждане, къс обхват, не могат да стрелят над обекти, но пък по-тежки щети, отколкото се нанасят от лъковете. Всъщност, лъкът е по-добро оръжие от ранните мускети и аркебузи. Но за него трябват години обучение, а всеки пешак може да ползва огнестрелно оръжие след седмици инструктаж.

2. Броните.

"Леки" брони - всичко от дрехи до гамбезон (броня, която обикновенно се носи под други брони) - на практика не пазят от почти нищо. Отнемат малко шока от ударите, могат и да отклонят, по щастлива случайност някоя стрела, но като цяло - от тях полза нулева. Освен от гамбезона, който е полезен срещу тъпи предмети, защото представлява няколко ката твърд плат. Справка - коя да е битка между гърци и перси. Затова не пращаш хора без брони срещу такива, облечени в метал. Колкото до изцепката на Холивуд - 300 голи гърци... Е, да не говорим за това. Моля.

"Средни" брони - това са повечето стандартни брони, без ламеларните и онези, в които си представяме принцовете. Като цяло вършат работа - отклоняват по-леки удари. Кожените брони са изключително редки, да кажа, че съвсем ги няма. Кожата е трудна за обработване, сравнително скъпа, не предлага особенно добра защита, вони и се разкапва, ако дъждът я навали. Ето няколко причини да се отървете от чисто кожените брони. В повечето случаи кожата може да се изолзва като елемент от метална броня.

"Тежки брони" - ламеларни и "плочести" (plate) брони. Трудни за пробиване от режещи предмети. Обикновенно е по-лесно с пробиващи оръжия - с върха на меч, копия, стрели и др. В подобна броня повечето боеве завършват с клинч на земята, защото е трудно пробиваема. С развитието на въоръжнието навлизат тъпите оръжия, които са малко по-ефикасни срещу подобна защита. Огнестрелните оръжия, обаче са онези, които постепенно правят тежката броня непригодна за бойните полета.

Шлемове - първо, и най-важно - гледайте да пазят и лицето по някакъв начин. Повечето исторически шлемове имат предпазители поне за носа. В тази насока, "Игра на тронове", сериалът, винаги ми е бил смешен с тези отворени лица на броните на кралската стража. Второто е, че под тях обикновенно се носи защитна шапка, понеже не е много удобно да имаш метал директно на кожата си, нали.

Ръкавици, обуща, нагръдници, наколнници... - в повечето случаи се забравят. Части само от по-скъпите и по-пълни комплекти броня. Стандартните брони ги покриват донякъде - пазят и чатала и понякога чак до коленете, някои имат яки. Ботушите са нужни предимно на конниците, ръкавиците от метал са скъпи, заради сложността на изработката.

3. Бой
Бих желал да повторя няколко основни правила, които са ми набивани в главата от инструктора ми и, които, вярвам, са достатъчно близки до ума:
Винаги дръж опозиционна линия - както и да нападнеш, където и да сложиш оръжието си, гледай да можеш да блокираш оттам удара на врага.
Нападенията под нивото на главата са ситуационни и като цяло - по-рисковани.
Всяко движение с оръжието трябва да може да завърши в тялото на противника, особено когато нападаш.
Глухата защита е обречена по дефиниция.
Винаги бъди с лице и център на тежестта срещу врага си. Освен ако не искаш да се научиш как да блокираш остриета с гърба си.
Блокажът високо освобождава прозорец ниско, вляво освобождава позорец вдясно и т.н.
Един противник не е победен, дори и когато е смъртоносно ранен - ако може и иска да размахва оръжие, значи трябва да се пазиш от него, ако ще да се очкава да умре в идните  три секунди.

4.Убиване
Неизбежно е, че боят в нещата, които пишете понякога ще завършва с нечия смърт. Да видим как работи смъртта с горе изброените оръжия.

Мечовете не режат. Ятаганите режат. Мечовете секат. Векторите на нападение с меч са прави. Сечащите оръжия се забиват в плътта, до кокал, и излизат през същата рана. Не рязват парчета месо. Същото се отнася за брадвите.

Най-достъпните цели за всички оръжия са главата и врата. Удар в главата има добър шанс да убие някого. Преима се, че мушканията с меч или копие са насочени към очите. Пробождане там убива на място (извадените очи са по-деликатни неща, а ослепяванията могат да стават и с рязане). Въпреки всичко главата е сравнително защитена, особенно на темето.
Свидетелски разкази от средновековния период разказват за трепаниран войник (с дупка на черепа, сиреч), който оцелял цял ден. Добрал се до палатките на лекарите и дал цяла пълна кесия, за да го поправят. Предполагам, че медиците са го приели като щедро дарение от починал.
За разлика от това, ударите във врата убиват на място, особенно ако се прережат артериите. И то с много кръв. Приятни брутализми за всяка по-натуралситична творба.

Ударите в торса обикновенно водят до бавна смърт от кръвоизливи. За най-гадно се брои разпарянето на корема. Неприятна, бавна, болезнена смърт. Бонус ако изпаднат червца. Забравете за директно поразяване на сърцето с нещо друго, освен върха на меч или копие (а и това трябва да е много рядко). Този орган е предпазен от ребра и е доста навътре в тялото ни.
Изключение е перфорацията на белия дроб. Също предполага смърт, и то доста неприятна и сравнително бърза. Само че белият дроб също е трудна цел. Предимно е опция за убийци, които имат време да се прицелят и не искат да се цапат с кръв от прерязване на гърлото.

Ударите в крайниците са изненадващо ефикасни, заради повърхностните кръвоносни съдове. Краката са неподходяща цел, много са ниско за сигурна атака, но ръцете често биват ранявани. А и враг, който не може да ползва ръцете си е почти безопасен.

Намалете рязането на крайници до минимум. Отрязването на глава или ръка изисква изключително много сила, голям късмет и чист удар. И в двете има кости, които не позволяват лесното им отделяне. Даже повечето екзекуции не са минавали чисто преди изобретяването на гилотината. Историята знае за случаи, когато са били нужни до петнадесет удара, за да може най-сетне главата да бъде отделена от тялото.

Смъртта обикновенно, ако не е мигновенна, е бърза и болезнена. Изключение правят раните в торса. Без значение каква е фаталната рана, тя вероятно няма да остави на ранения възможност да говори или да се моли. Когато имаш връх на копе, стърчащ от стомаха, не мислиш какво да кажеш на другарите си. Вероятно псуваш наум и пищиш на глас. Не бих искал да пробвам, за да съм сигурен.

И, последно, смъртта е гадна. Мъртвите тела миришат, дори и веднага след смъртта. Самите битки са объркващи преживявания. Това не е извинение да ги замажете, но е причина младият, необръгнат герой/героиня да е разтърсен от тях. Да си изпусне червата. Още по-лошо, бойните полета често се оказват огнища на епидемии, и дори само едно мъртво тяло на грешното място (метнато в кладенеца, например) може да зарази цялото село. Имайте го предвид, докато работите.

Това нямаше да бъде всичко. Мислех да пиша и за войната като такава, тоест без философски размисли, но постът се оказа много долям и го разделих на две. Очаквайте скоро да пусна и втората част.

Материали по темата:
Wikipedia - средновековни оръжия
Wikipedia - средновековна броня
Реконструкция на средновековен двубой

неделя, 29 юли 2012 г.

Ревю: Пътят на кралете

 И така, отново, Брандън Сандерсън! Не знам защо съм попаднал в серия от неговите творби, но... фактът си е факт и след "Елантрис" седнах, пардон, легнах, да чета поредицата "Летописите на светлината на бурята" и по-точо - първата й част - "Пътят на кралете". Бях чел някъде, че книгата е невероятна и "се чете на един дъх". Пробвах. Дъхът си изпуснах някъде на първата страница, уви. Не мога да го задържа за 1000 страници. Затова пък пробвах друго нещо - да прочета книгата наведнъж. И така, след около 18 часа почти непрекъснато четене съм готов да споделя мнението си за поредния опит за величие на Сандерсън.

 Първото, което хваща окото е... оформлението. Ах, оформлението! Слава, слава на Артлайн и смелостта им да направят книгата както трябва. Оригинална корица? Да. Илюстрации, и то цветни? Да. Обща подвързия? Да. Разумна цена? Да. Да не споменаваме, че са добавили даже една сюрия книгоразделители (рекламни картички де). Може да се каже, че си имам любимо издателство.

 Така, а какво стана след като успях да откъсна очи от лъскавата корица и разтворих страниците? Е, това вече е по-трудно да се каже. Преди да легна да чета "Пътят на кралете" бях изчел за него един куп суперлативи - в това число, от Книголандия - "най-доброто фентъзи на 2012-та". И това, преди въпросната година да е минала. Малко избързваме, но нищо. Бях убеден, че ще чета нещо много добро, да не кажа - изключително. Жадно забих очи в страниците и започнах да ги прехвърлям.

 Това, което първо се набива на очи, след като успееш да ги мръднеш от корицата, е уникалния свят на поредицата - Рошар. Той Е уникален. Сигурен съм, че няма аналог. Рошар е свят, доминиран от бурите, които са го превърнали в сурово място, където тревата се крие при човешки контакт, животните са смъртоносни и враждебни и дори и самите хора са ожесточени от средата си. Личи колко много работа е хвърлена по Рошар. Светът е огромен, дълбок, с изключително много малки детайли и подробности. И, най-важното, изключително оригинален е.

 И тук започва любимото ми - критиката. Както съм писал в един друг пост, писателите на моменти забравят къде се развива действието. Можеше повече. Светът е страхотен, но, извън няколко определени сцени, когато осъзнаваме това с пълна сила той просто не личи особено. Бурите, например, които уж дефинират света, а и името на поредицата, всъщност се проявяват един-единствен път както трябва. Да не говорим, че изглежда са ограничени само до едно-единствено място. Не е така, разбира се, но повествованието оставя това впечатление.

 Тук е мястото и за друго - да спомена, че Сандерсън обича да копира. Магическата му система е 1,5:1 системата от "Мъглороден". Няма поглъщане на метали. Тук се поглъща "светлина на Бурята". И с нея се правят добре познатите ни привличания и оттласквания, присъщи на аломантията от "Мъглороден". Терминитие са различни, ефектът - не. За щастие има и други магически системи, например вариант на трансфигурацията (а ла Хари Потър) и магически предмети (малко приличат на една известна сай-фай поредица, която не е известна с оригиналното си име в милата ни родина). Оригиналността на света въобще не се равнява на оригиналността на магията в него.

 Тези два малки гряха са допълнени от друг - пълнежът. Макар че като цяло Сандерсън се придържа към историята и главните герои, на места, в така наречените "Интерлюдии" четем за събития, които... Е, да кажем, че нямат нищо общо с историята. Може и да имат някаква далечна връзка, но освен да ни покажат повече от света, като че ли, друга цел нямат. Изключвам, разбира се, главите на Убиеца в бяло.

 Колкото до сюжетът - той страда от проблема "първа книга в поредицата". Задават се много въпроси, представят се много герои - и за тях научаваме поразително малко. Доколкото познавам Сандерсън, на доста от въпросите няма да бъдат дадени отговори. Като изключим това обаче, сюжетът е изключително добър, свеж и динамичен поглед на няколко добри стари клишета, познати ни от миналото и даже няколко нови идеи, хвърлени в кюпа в името на разнообразието.

 Стлиът е школуван, динамичен, отново - добре познат. Макар че личи творческо израстване, (а и как да не личи?) няма да ви шокира с нещо. Просто добър стил, който изпълнява целите си. Преводът е читав, няма спънки и безсмислици. Като цяло, "Пътят на кралете" не е книга, която ще купите, защото звучи добре - по-скоро тя звучи адекватно. Което не е нищо лошо, защото фентъзито не е лирика, а проза.

 И тук ще трябва да вкарам гаубицата на критиката. Образите. Ако това беше първата книга на Сандерсън, която чета, всичко щеше да е наред. Ама... не е. И просто няма как да не забележа колко очевадно Сандерсън е гребил с шепи от предишните си произведения. Главните му герои - Каладин, Шалан, Далинар Колин, че и доста от второстепенните образи имат свои аналози или в "Мъглороден" или в "Елантрис". А някои и в двете. Каладин например е комбинация между Келсайър и принц Раоден. Шалан си е почти идентична с принцеса Сарене с щипка Вин за вкус, а Далинар напомня за Хратен. И така за почти всеки герой. Ако бях чел "Мъглороден" наскоро щях да съм изкушен да седна да си направя списък кой образ откъде идва. Въпреки това, образите търпят развитие. След като вече ни се предлагат в поне две книги от различни поредици, са станали къде-къде по-дълбоки.

 Финална присъда. Струва ли си творението на Сандерсън спечелените с пот на челото пари? Ами, да. С уговорки. Това ли ще е фентъзито на 2012-та? Ами, не знам. Надявам се, че не. Също така се надявам, че Сандерсън ще продължи поредицата и няма да съм толкова неуверен за следващата му книга. Защото "Летописите на светлината на бурята" имат огромен потенциал. И въпреки всичките си лоши страни, те наистина могат да станат фентъзи на десетилетието или нещо подобно. Трябва само малко усилие и постоянство от страна на автора. Ако Сандерсън се отучи да копира разни неща (и предимно себе си) и най-сетне разбере, че когато прави нещо за пръв път, то обикновене му се получава., определено очаквам да става все по-добър и по-добър.
Да не забравяме и изключителната работа на Артлайн по оформлението на книгата. Дано и те да продължат поредицата и дано винаги са така авантюристично настроени. Радвам се да видя добре направени книги.
Така че, струва ли си? Да! Да очакваме ли да ни хареса? Да. Ще бъде ли, наистина, фентъзито на годината? Е...
Препоръчвам "Летописите" на всеки, който харесва фентъзито и с две ръце - на онези, които не са чели Сандерсън. Тези, които го познават, трябва да четат с едно на ум, за да не останат неприятно изненадани.


петък, 20 юли 2012 г.

Авторски съвета: 10-те най

Списък с 10 съвета, които сте чували почти навсякъде и аз досадно ще ви ги повторя:

1. Упоритост. Човек не може да пише постоянно. Не навсякъде, не по всяко време. Глупаво е да кажеш, че трябва да се пише всеки ден. Не винаги имаш желание и възможност. Само че това не значи, че работата трябва да се върши спорадично, ей така, за попълване на времето. Не, творчеството изисква упортиост и труд. С други думи - казвате си: "Този месец ще пиша, защото съм свободен" и след това не правите отстъпки, защото ви мързи. Писането е хоби/професия/занимавка, която иска време и твърдост. Ако нямате в излишък поне едно от двете, няма да стигнате много далеч.


2. Обичай това което правиш. Не нам колко пъти трябва да го повторя. Стотина сигурно ще е добре. Ако не влагаш сърце и душа в работата си - ами, за какво я вършиш? Не можеш да направиш нещо качествено, ако не оичаш самия процес на изработката му. Трябва да обичаш не просто книгите - трябва да обичаш писането, за да си добър в него.

3. Очи на шест. Много хора си мислят, че един ден ще си кажат: "Сега ще измисля хубава сцена." Сядат и... нъц. Запек. Не всичко става от раз, от пръв поглед. Винаги трябва да си готов да намериш нови идеи и да се оглеждаш за ново вдъхновение. Хубаво е да си имаш и добър "запас" от идеи. За в бъдеще. Не можеш да имаш представа кога ще ти трябва описание на река, да речем.

4. Мистификации. Писането на книги е професия. Точка. Вярно, за 95% от хората е по-скоро хоби, но има и такива, които си изкарват хляба с това. Тях ги четем, най-много харесваме техните произведения. Общото между тях? Те не говорят за музи, за вдъхновение и прочее. Просто сядат, когато имат идея... и го правят. Няма нужда от осенение свише, за да пишете. Само от една добра идея. Или поне половин.

5. Време. Писането отнема много време. Да станеш добър в писането? Е, това отнема още повече време. Не можеш да седнеш да пишеш и изпод ръцете ти да излиза злато. Шансът е колкото да удариш шестица в тотото. Нещата стават със старание.

6. Мехаична работа. И това го има. В ума ви ще има стотици измислени сцени. А ръцете - само две. Уви, до момента технологиите за разпознаване на гласа са мнооого слаби (мога да приведа доказателство). Мисълта изпреварва ръцете, няма начин. Ще се налага да работите, както и да го погледнете.

7. Цели. Това е по-скоро трик, отколкото реален съвет - поставяйте си цели. Всякакви. От: "Днес ще напиша пет страници" до "Герой Х трябва да иде до пещерата". Така ще знаете накъде вървите вие и накъде върви историята. Което има два резултата - първо, по-голяма яснота и, второ - по-добра мотивация за работа. Ако знаете как само ме сърбят пръстите да стигна до поредния напрегнат момент в книгата... Но не става без предварително натрупване на мат'риал. И така, като знам какво ме чака съм по-мотивиран да се оправя с другите пречки.

8. Грешни стъпки. Ако всичко, което човек пишеше беше най-доброто, на което е способен, първо, щеше да има много повече успешни автори и, второ, нямаше да има работа за редакторите. Приемете, че във всяко произведение ще има добри и лоши елементи, пасажи, които ще обожавате и такива, от които ще ви идва здравата да се наритате. Очаквайте критики и редакции. Няма начин.

9. Разсейки. Знайте кога наистина нямате възможност да работите и кога просто гледате да се отървете от механичната работа. Така ще можете поне да сте честни със себе си и, евентуално, да можете да избегнете разсейването. Друг въпрос е, ако просто въобще не ви се пише. И това се случва.

И, последно, наистина: 10. Научете се да пишете бързо. Няма нужда от курсове по машинопис. Ако пишете на ръка, трябва да имате сериозна причина, иначе си усложнявате живота и бавите работата си. Машинното писане трябва да става по-бързо. Ако сте бавен, пробвайте фонетика? Не става? БДС стандарт. Друга подредба, каквото и да било... Само недейте на шльокавица.
По-бързото писане означава по-бързо справяне с механичната работа. А всички искаме това, нали? Колкото по-бързо става -> толкова повече време да обмисляте идеите си и по-добра мотивация за работа. Когато произведението расте с много всеки дни пред очите ти, как да не се обнадеждиш, че ще успееш да го приключиш?