Търсене в този блог

петък, 15 февруари 2013 г.

Откъслеци



"Бе изследвал всяко кътче от абатството и от цялата Закътана долина, както я наричаха. Всички руини, стари мини и забравени монументи в района му бяха добре известни. С изключение на онези, в чиято сянка бе живял в продължение на години, на онези, които най-много бе искал да посети. Някак никога не бе намирал време. Винаги имаше по-примамливи цели, винаги имаше по-важни задачи.
Винаги имаше друго време."

четвъртък, 14 февруари 2013 г.

Благословия

Хм... откъде пък ми падна това пък заглавие... както и да е.

Накратко казано, издателите проговориха и спокойно ще мога да споделям информация около книгата тук. От утре очаквайте нова редовна рубрика, която ще върви поне докато не се видя по рафтовете в милата ни родина - цитати от книгата. Освен това имам нова страница вдясно, подходящо кръстена Песни за Отвъд: Жертвата, откъдето можете да прочетете как вървят нещата, къде прекаляват с хвалбите и къде са ме оплюли най-много. (когато оплюването започне, разбира се!)

Освен това тържествено се заклевам да бъда по-редовен с авторските съвети и да се опитвам да изкарвам и тях ежеседмично. Освен когато съм болен. Или ме мързи. Или имам изпити. Или уморителни тренировки. Или съм на концерт... Абе, я да забравим за това твърдение, става ли?

Като сме се захванали на религиозна тема още от заглавието - честито на всички Валентиновци и Вальовци. И честит ден на св. св. Кирил и Методий за римокатолическия свят.

събота, 9 февруари 2013 г.

Авторски съвети: Дракони!



Интересен въпрос е откъде са се появили и защо са толкова често срещани в човешката митология, навсякъде по света, под една или друга форма. За момента това е неясно. Според някои драконите са смесица между чертите на котка, птица и влечуго. Други твърдят, че драконите са наследници на динозаврите и са измрели по време на последната ледена епоха. Каквото и да е естеството на тези митологични същества, едно е важното за този пост – присъстват честичко във фентъзито. И не виждам добра причина да не си изкажа мнението за тях.

1    Защо да има дракони? Не ме разбирайте погрешно, аз нямам нищо против драконите. Даже обичам концепцията за тях. Сложни, могъщи същества, които са напълно различни от нас? Да, моля! Само че, в някои светове, драконите може да не са си съвсем на мястото. Като пример, мога да посоча „Песен за огън и лед“. В онзи свят магия почти няма. Няма и някакви фантастични същества. Само драконите и бродниците. Присъствието на дракони при Мартин не е дразнещо – но не е и мотивирано и, вероятно, ако книгите му бяха по-слаби, щеше да се набива на очи.

Няма „изискване“, което да трябва да изпълните, за да добавите дракони в света си. Но присъствието им в почти немагическо фентъзи (както при Мартин) понякога може да изглежда не на място и да отблъсне читателите ви – не веднъж и дваж съм виждал онлайн мнения на читатели на Мартин, че всичко щяло да бъде по-добре без магическия елемент, който драконите внасят.

2.       Клишета на килограм. Митологията представя драконите, с малки изключения, в негативна светлина. Това сякаш задължава много автори да направят драконите си напълно зли същества, които мразят рицари, обичат злато и крадат девици от време на време – за спорта, разбира се. За какво му е на дракон девица? Не става за ядене, за домашен любимец е много вреслива, за украса е твърде малотрайна.

Не виждам добра причина за всички тези неща. Защо дракона ще мрази хората, в частност, онези, които могат да се борят с него? Вземете предвид размера на типичния дракон. Вземете предвид колко дълъг е животът му и каква е силата му. Защо въобще на това същество ще му пука за хората, освен в случая, в който нахлуят в дома му?

Още по-зле е с обичта към златото. Може би това е „котешката“ част. Драконите обичат лъскави неща. Мхм. Само дето, като влечуги, типичните дракони са студенокръвни и идеята да лежат върху злато едва ли е много добра. Горе-долу толкова добра, колкото ще е за човек. На нас ще ни ръби, а за тях ще е като да спят на лед.

3.       Полярност. Драконите са или добри или зли. Това е. Няма средно положение. Ако са зли, те са просто чудовища, които искат да избият всичко и всички. Ако са добри, те неизбежно са високо цивилизовани и гравитират около хората, помагат им и ги защитават, превръщайки се така в добавка към човечеството, а не в отделни същества със свое общество или култура. Както отбелязах преди, на драконите няма добра причина да им пука за останалите същества, които са толкова слаби в сравнение с тях. В една драконова реалност те щяха да са неутрални до голяма степен или да заемат много и различни страни според своята изгода. За справка – романите по Тъмници и дракони (D&D). Принципно не харесвам тези поредици особено, но там поне драконите са представени относително добре, що се отнася до поведението им – странят от хората, помагат или пречат понякога, но не го правят без свой си мотив, разбира се.

Като заключение – драконите, представени като прибавка към някоя от расите или като безмерно зли създания не са нищо повече от изпуснат шанс за по-голяма дълбочина в творбата ви.

4.       Дракони = хора с криле и опашки. Струва ви се познато? Ами да, често говоря за това. Човечеството познава само себе си. Затова всичко, което създаваме, в това число и фантастичните зверове гравитира около нашата представа за нормалност, съществуване и т.н. Има случаи, в които драконите са представени като копия на човечеството. Прекарват повече от времето си в някаква измагьосана хуманоидна форма, живеят в къщи, хранят се на маси… Защо? Не мога да намеря отговор. Искате да създадете дракони или тайно общество от могъщи магьосници? Решете се, преди да почнете да пишете. Драконите не са хора. Те няма да искат да живеят като нас, да се хранят или говорят като нас. Могат да приемат формата на човек за ден, два или години, но шансът да го направят без солидна причина е минимален.

5.       Скука? Просто казано, драконите няма какво да правят по цял ден, ако не са част от човешкото общество. Да кажем, че спят 12 часа и ловуват 6. Това е малко прекалено, при все, че са влечуги и смилат бавно храната, но как да е. Какво правят останалите 6? Летят за удоволствие? Всеки ден, с часове наред? Това е малко множко. Чифтосват се? Надали, иначе светът ви е пълен с дракони. Което не е лоша идея за фентъзи, всъщност. Значи, драконите правят нещо в свободното си време. Но какво? Ако са високо цивилизовани, вероятно ще творят, разбира се. Може да нямат палци, но при присъствието на магия всичко е възможно. А и да не са могъщи магьосници, драконите пак могат да оформят скулптури и стенописи с огън и нокти. Вероятно имат някаква форма на музика и някаква форма на литература. Драконова поезия, хм, защо не? Ако не са високо интелигентни, драконите вероятно ще се държат като животни, които са в пълна безопасност – ще играят, ще се къпят, ще изследват околностите и т.н.

6.       Да убиеш дракон. Е, няма да е лесно. Направо невъзможно ще е. Да видим какво имат драконите, от носа към опашката. Първо, имаме (често) огнедишаща уста. Няма да е зле да решите колко точно горещ е драконовия огън отрано, за да няма издънки по-нататък, когато внезапно решавате, че някой от героите ви трябва неизбежно да мине през него жив. Ако драконите имат рога на главата си, това значи, че вероятно ще ги ползват за удари. Крилете по време на бой на земята вероятно са прибрани, ако не се ползват за удар, защото са относително уязвими. Драконите имат остри зъби, и здрави крака, макар че може би във вашия свят не могат да се изправят на задни лапи и да ползват предните едновременно. Един удар от тях би размазал почти всеки човек, независимо от размера на драконите. Един удар от кон би убил човек, а драконите, дори и най-малките, за които съм чел, са по-големи от кон. Опашката винаги присъства и винаги е опасност. Крокодил може да зашемети човек с опашката си. А дракон? Може да убие, не се и съмнявайте. Разбира се, зависи от силата на удара, но едно концентрирано тупване с опашка трябва да е достатъчно за да повали и някое огре или трол.
В полет драконите вероятно са относително тромави. Зависи от размера им и от размаха на крилете им, разбира се. В полет крилете стават основна цел, а огнения дъх – основно оръжие. Крилете най-често са кожени ципи, вероятно със слоеве мазнина за защита и люспи отгоре. А кожата гори толкова лесно…
      Темата за магията, драконова или не, няма да подхващам сега, защото ще ми отнеме ден-два, вероятно.


Това беше всичко, приятели. Следващата ми тема ще са второстепенните образи, след което ще пусна ново допитване. Освен това има сериозна възможност от следващата седмица да отворя рубрика, свързана с развитието около книгата ми, онази която ще се издава, но разбирате че това не зависи само от мен.

Специални задочни благодарности на Лимайел (Lymyaael) за прекрасните ѝ бележки, които ползвам от самото начало за основа на моите и все забравям да отбележа. Можете да ги намерите тук:
http://www.forresterlabs.com/limyaael/

неделя, 20 януари 2013 г.

Авторски съвети: Религия във фентъзито

След очевидната самореклама е време да минем на по-духовни теми. И приедмно, на начина по който религията е описана във фентъзито.

Бележка: авторът на тази статия най-точно може да бъде определен като агностик. Следващата статия може да обиди някого, но е представянe на субективното ми мнение. Не вадете факлите, моля ви. Твърде млад съм, за да ме изгорят.

1. Нека не е християнство? Не мога да кажа какъв е процентът на фентъзитата, в които религията е близка или почти идентична с римокатолическата представа за християнството. Сигурно към 75%. Има манастири, олтари, свещеници и монаси съвсем като в реалността. Дори и когато няма логика да има такива неща. Не че имам нещо против религията в света ви да е като християнството - да бъде! Но има причини, поради които тази религия е станала една от най-влиятелните в световен мащаб. Има причини поради които е възникнала и причини, поради които се е развила такава, каквато е. Ако Константин Велики, например, не се беше застъпил за хрситияните, нещата днес можеха да са коренно различни. Ако вие нямате изключително подобни събития, има много минимален шанс, че религията ви ще има каквото и да било общо с католицизма или който и да е от клоновете на християнството. Особено ако няма "Исусова фигура". Без Исус християнството чисто и просто нямаше да го има. Без Мохамед мохамеданството нямаше да го има. Без Буда - будизма. Всяка религия си има създатели и пророци, което е често подминаван факт. Личностите и делата на тези хора... богове... същества... както и да е... определят какъв ще е характера на религията.

2. Проповядване. Подобно на миналата точка, някои автори си мислят, че могат просто така да базират религията си на някоя по-малко известна реална такава, като например уика. Отново да се повторя - религиите са развиващи се системи. Не можете просто така да ги изтръгнете от средата им и да ги поставите във фантастичния ви свят. По тази логика не можете и да изтръгнете някои ритуали и да ги поставите в романа си.

Но, дори и да сторите горните грехове, за бога братя, не преповядвайте! Искрено казано - когато чета, не ми пука дали сте атеисти, вярващи, сатанисти или каквото и да било. Пука ми колко добри автори сте. Точно заради това К.С. Луис ме разочарова така болезнено. Бях запленен от "Отвъд безмълвната планета", където имаше проповеди, но бяха много внимателни и ненатрапчиви и понесох някак библейската "Перлеандра". Когато обаче стигнах до "Онази страшна сила" ми идваше да хвърля книгата през прозореца и да я отстрелям. Беше почти като да четеш памфлет на Свидетелите на Йехова.
Обратният полюс също го има, разбира се. Има десетки и десетки книги, които демонизират всяка форма на религия и много държат да ни го покажат.

Като цяло, заради това страня от научната фантастика. Все ще се намери нещо, което да ти пропвядат. Ако не е религия, ще е екология, ако не е това, ще е свобода на словото и анти-капиталзъм. Брр.

Като цяло - вие разказвате история. Не сте проповедник, нито за една идея, нито срещу. Ако творбата ви има послание и идея, оставете ги встрани, направете ги трудно забележими и само ги намекнете. В противен случай рискувате да досадите на читателите си. Ако искам да чета Библията, ще чета Библията, мерси.

3. Ритуали. Отново и отново ще се връщам на първа точка. Странно? Надали. Добре, измислили сте оригинална религия, базирана, да кажем, на бог на мълниите. Сега трябва да измислите нейния харатер, ритуалите, традициите и т.н. Проблемът е, че тук много автори или се запъват, или се връщат на точка първа - копиране от реалността. Въображението ни, изглежда, не е достатъчно развинтено за да измислем креативна догма. Да, традициите могат да са скучни и ограничаващи. Но трябва да съответстват на реалността. А и винаги можете да ги направите интересни. Искате свещениците да дават обет за целомъдире? Намерете причина да го правят! Не го хвърляйте ей така в пространството, като произволен несвързан факт.

4. Добри религии. Няма такива. Ясно? Добре. Да продължаваме...

Да му се не види, май ще трябва да обясня.
Има добри вяри. Има добри идеи. Има добри послания. Няма добри църковни и религиозни истории. Кажете ми за една-единствена сериозна религия с безгрешно минало и ще се поправя. Бъкат от ереси, политика, измами, даже и убийства и войни. Дори и към момента на развитието на действието релгията ви да е самото олицетворение на доброто и милостта, просто няма начин, ако е стара и уважвана религия, да няма своите тъмни моменти. Няма. Точка.

5. Зли религии. Ами, има такива.... Това не мина миналия път, нали? Ох, добре.

Зли вери има - като например онази, че черните котки са вещици. Има и зли идеи и послания. Има и много лоши църковни истории. А има и откровено "зли" религии. Справка - Мезоамерика и религията на ацтеките, която изисква човешки жертвоприношения. Но това значи две неща. Първо, за редовните миряни, една религия никога не е зла. Ако вярваш, че правиш нещо в името на боговете, това нещо не може да е лошо, нали? Дори и когато е война, дори и когато е геноцид? Не помня някой да е завил на папата да се разкара, когато е призовал за Кръстоносен поход, нали? Не, отговорът е бил "Deus Vult!"

Второ, има си прични. Кръстоносните походи не са били започнати в името на спорта и злосъседството. Ацтеките не са жертвали хора за забавление. Има някакво вярване, някаква вкоренена причина, заради която един човек или една вяра е ткава, каквато е. Пак се връщам на точка едно и затова ще престана. Вие си знаете - дайте причина, поради която това което е така всъщност не е съвсем иначе.

6. Разнообразие. В света, някои твърдят, има грубо 4 200 религии. Почти неизбежно е, че ще сте близо до някоя, дали умишлено или не - няма значение. Защо тогава не базирате романа си на нещо по-далечно? На нещо, което не е християнството или гръко-римския пантеон. Говорил съм на тази тема и ще се повторя. Никой не ви задължава да пишете фентъзи, което използва определен пантеон. Напротви. Това, че всички копират въпросните религии само трябва да ги прави по-малко интересни за вас.

Освен това, дори и да ползвате вече установена религия, никога не я копирайте ред по ред, дума по дума, ако ще и да е почитана само от стотина човека. Защо? Защото няма да има логика... Да. Познахте. Точка първа. Модифицрайте, ако ще копирате.


Това беше за религиите. Ето го списъка от следващите четири теми:
1. Дракони
2. Второстепенни образи
3. Какво прави добро фентъзи? (богато на лично мнение!)
4. Глупави идеи във фентъзито (внимание: лично мнение)

Ако няма нови мнения, ще коментирам 1., после 2., а за 3. и 4. ще видим дали ще направя нещо, за момента няма сериозен интерес.

Нали ви казах, че ще е бързо?

Самореклама

Такаа, тъй като не страдам от излишна скромност, не намирам нищо лошо да оставя тук следния линк:

Наградените – Конкурс за фентъзи роман 2012

Май ще трябва да се повиша в самоописанието си от драскач на автор. То и на студент ще трябва да се повиша де.

Като съм се хванал да пиша - обещавам скоро да излезе новият ми пост в колонка "авторски съвети" за религия във фентъзито. Достатъчно дълго вече го бавя.

събота, 5 януари 2013 г.

Нова година - 2013! С бонус ревю

От http://haryarti.deviantart.com/

Честита нова година на всички! Дано сте я прекарали на топло, удобно и в добра компания. Този пост идва малко по-късно, отколкото исках да е, но напоследък имаше доста неща, които да ме занимават. Но за това по-късно.

Като равносметка - с какво запомних отминалата година? На литературния фронт имаше добро раздвижване. Паолини най-сетне приключи със своето "Наследство", Мартин ме разочарова умерено с "Танц с дракони" (четох го в началото на миналата година), а Сандерсън продължи да се доказва като добър създател на светове. Всъщност, да го кажа сега - Блажев, прав сте, "Пътят на кралете" е фентъзито на 2012-та. Освен това бях изненадан положително от българските издатели, които пуснаха не един, не два, а три конкурса за млади автори - между които седмият не-съвсем-пореден национален конкурс на Хермес (срок до февруари месец), специализираният конкурс за фентъзи на MBG (още няма крайни резултати) и състезанието по популярност в лицекнигата, организирано от фондация Буквите (приключи).

На игралния фронт? Хохо! 2012-та беше изпъстрена със събития, които да ме радват. Skyrim, Crusader Kings 2, XCOM, FTL, поредните Hitman и Assassin's Creed; Dishonored, Mass Effect 3... Списъкът е достатъчно дълъг, за да заслужи специална статия. Ако не ме мързеше де.

Не съм сред най-върлите фенове на киното, но трябва да отбележа Хобитът като изключително добро попадение, a новините за седма част на Междузвездни войни - за наистина шокиращи. Междувременно манията по Отмъстителите и летните блокбъстъри, както обикновено, ме подмина.

В личен план - исках да прочета повече книги, ама не стана. Може би липсата на достъп до глобалната мрежа би ми помогнал в това отношение. Поне заглавията, които си бях набелязал ги изчетох. Новата среда също влияе донякъде на темповете ми на четене. Вече не съм в Канзас.

Какво да очакваме от 2013-та? Като книги - Сандерсън най-сетне ще завърши многологията, която Джордан започна, със "Спомен за светлина". Да призная - не съм див фен на Колелото, но ми е интересно как ще завърши поредицата и какво ще замени вечното очакване на поредната книга, което е така познато на феновете. А, и вероятно Мартин ще каже кога ще излезе следващата книга от "Песен за огън и лед". Дано да не реши да се изгаври с почитателите си наместо това. По-важното, поне за мен - ще видим резултатите от българските конкурси за млади автори. Дали пишат качествено и дали се купуват, нищо че имената им завършват на "-ов" или на "-ва".

Игри? Има няколко неща, които ми хващат окото - Mount & Blade 2 идва на първо място сред тях. Продължението на незабравимата, поне за мен, игра, произведена в южната ни съседка, ще ме лиши от десетки, ако не и стотици часове сън. Това е, ако въобще излезе през зимата на 2013-та. Но даже и да не излезе - ще прекарам десетки, ако не стотици часове с първата игра. Новият Total War също звучи примамливо, ако успее да излезе тази година. В тази връзка чакам и пускането на Westeros Total War мода за добрия стар Medieval: Total War 2, друга игра, с която вероятно ще прекарам много време. По-ниско на радара ми са Watchdogs, Remember Me, Europa Universalis IV, Castlevania, Command & Conquer, Bioshock Infinite, SCII: Heart of the Swarm. Но като взема предвид, че повечето игри на 2012-та за мен бяха изненади, очертава се нелоша година.

За филмите, кактвто съм дезинформиран, не смея да коментирам - втората част на Хобитът и движение по новите Междузвездни войни са нещата, които очаквам откъм Холивуд.

И, за да започнем новата година с добър тон, нека ви представя едно заглавие, за което е срамота да мине почти незабележимо през българския пазар:

Странни нишки

Това е фентъзи роман от австралеица Сам Бауринг, който също се подвизава и като комедиант и от време на време - като сценарист. Официално е двулогия, но книжките са с такива размери, че не мога да взема претенциите им за поредица насериозно. По-скоро господин Бауринг е решил да работи на парче. По-добре за приходите, повече публичност и по-лесно за работа. Двете части се наричат, на български, съответно, "Наследството на лорд Сароу" и "Повелителят на лъжите". Имайте предвид обаче, че в английския вариант ще намерите първата като "The Legacy of Lord Regret". Сароу е близко по звучене със Sorrow, което е близко по значение с Regret. Ама защо им е щукнало на преводачите да направят това - нямам ни най-малка представа.

Като подминем дребния проблем със заглавието, романите са солидни за непретенциозността си. Предлагат малко клиширана, но пък интересна история, изпъстрена с могъща магия и силни герои. Образите са малко по-дълбоки, отколкото личи на пръв поглед, но са далеч от многопластовите личности, създавани от Мартин. Да не говорим за мързеливото използване на "добро" и "зло" като определения от самите герои за самите тях - до глупавия етап, в който негативните образи мислят за себе си като за "лошите". Стилът е добър, залага се на действието, а не на описанията. За обема на книгите, светът не е недоразвит, но можеше повече. Което пък вероятно щеше да значи трилогия.

Интересно е, че книжките са издадени в България горе-долу два месеца след излизането си в Австралия. За даденото им време екипът на издателството (MBG Books) се е справил похвално с дадения им материал. Ако се бяха позабавили, книгата сигурно щеше да има по-добро оформление и по-добър превод, но, доколкото разбирам, всичко е било с цел да излезе за декемврийския панаир на книгата. Което е разбираемо предвид впечатляващия щанд на издателството в НДК. (информация от втора ръка)

В заключение, книжките далеч не са еталон за висок стандарт в жанра, но са приятно леко четиво за студените зимни нощи. Можете да ги оставите с лека ръка - нищо, че са от австралийската колекция "50 книги, от които не можете да се откъснете 2012". Да вземете да ги четете също е лесно решение - не ви чакат дни четене и сложни обрати. Дайте на тези малки книжки шанс. Не са скъпи, но пък могат да ви очароват, а и ще помогнете на едно, по всичко личи, младо и ентусазирано българско издателство да пробие в бизнеса.


понеделник, 24 декември 2012 г.

Езици във фентъзито

Приема се за нормално, когато пишете фентъзи да вземеш предивд, че езикът в света ви не е земен език. Нещо нормално е героите ви да не говорят на английски, български, руски или кой да е човешки език. Присъствието на гласни струни гарантира само и единствено, че езиците ще звучат малко или много близки до това, което минава за смислен говор на Земята. Поне докато все още говорим за хора...
Но, така де, да не скачаме в дълбокото с не-човешките езици, преди да поставим основите, нали?

1. Ще се чете от хора. Светът ви може да е населен с хора, елфи, орки или нагънаторози шнорхелоподобни квакльовци. Читателите ви обаче вероятно ще са човешки същества. И би било добре да могат да четат произведението, без да се чешат по кратуната какво, аджеба, четат.

Гхан Д'АлеРе ал'т'ас'Аранам'юн. Приятно произнасяне. Ако съумеете да кажете името както трябва, заслужавате бурканче мед подарък.

Апострофите и главните букви не са на място по средата на думата. Особено, ако са повече от един/една. Един апостроф може да се прочете. Сложете три и името звучи, сякаш имате нещо в гърлото и отчаяно се опитате да го извадите. Освен това оставя впечатление, че просто сте удряли като луди клавиатурата, за да получите чуждоземно име. А това не само е трудно за четене, а и намеква, че оставяте важни неща на късмета.

2. Зли езици. Езикът е независим от мисълта до голяма степен. Народи, които, да кажем, нямат дума за определено нещо, като сняг (какъвто тази Коледа няма да има), са способни да го различат снега от саждите и да научат думата за него в други езици. Накъде бия? Мисълта не зависи от езика. Един език не може да е "добър" или "зъл". Той става такъв на основа на онези, които го използват. Тук фентъзито се различава сериозно от реалността - за пример веднага мога да покажа Толкин. Важна уловка при него обаче е, че тук езикът е зъл заради онзи, който го е създал - Черната реч е изкуствен език, създаден от Саурон, а не е естествено създаден такъв.

3. Историческа лингвистика. Не съм сигурен за термина, но знам какво имам предвид - науката, която изучава промяната на езика във времето. Езиците не са постоянни неща. Имат история. Те се променят, разпространяват се, изчезват и се появяват. Тези процеси често отнемат векове. Това е невероятно често пренебрегван факт. Има стотици фентъзита, в това число и особено популярни такива, където навсякъде се ползва един и същ език, където няма диалекти и където речта не се е променяла от векове. Проста проверка, в тази връзка: вземете един възрожденски текст и се опитайте да го прочетете. Ще разберете много неща, но далеч не всичко. А става въпрос за един период, който не е никак далеч от нас от историческа гледна точка. Сега се замислете за многовековните истории на някои фентъзи светове и ще разберете, че някои неща просто не се връзват.

4. Общата реч. Не. В името на всичко свято, не. Измислянето на една обща реч, която да е еднаква за целия ви свят е удобно, по същия начин, по който е удобно сутрин да не си вдигате гърбината от леглото. Звучи като добра идея и е много лесно да се направи, но няма да идете никъде така. Не казвам, че историята ви автоматично ще стане слаба, но отнемате доста от реализма ѝ, от чара ѝ. Сами се лишавате от възможността да украсите различните култури с различни, пъстри речи и екзотични имена. Единственото извинение за подобно решение е да предположите или че светът ви е много млад, или че всички могат да общуват свободно с всеки и че светът ви е подминал етапа на развитие, в който сме в момента в реалността. (защото на Земята има и ще има стотици различни езици още векове) В който случай пишете фантастика, а не фентъзи, а за фантастиката тази точка въобще не е на дневен ред.

5. Изучаване на езици. Първо и немаловажно, след като навърши една определена възраст, средностатистическият Иван има проблем с изучаването на нови езици. Ако не е гении в това отношение, няма никаква надежда да научи нова реч за няколко седмици, а за няколко дена - абсурд. За да може да контактува ще са му нужни месец-два, за свободни разговори на основни теми като времето, яденето и с какво се занимава - близо година, и няколко години за да е наистина свободен да говори на въпросния език. Магията може да е някакво (евтино) извинение за бързото изучаване на чужди езици.

А, освен това, вашите герои може и да не могат да четат. Това е важен и пренебрегван факт. Чираците-ковачи, фермерите и сираците вероятно няма да получат добро образование. Средностатистическият крепостник по време на средните векове вероятно е имал речников запас от няколкостотин думи, за четене и писане да не говорим. Извиненията за това са развит свят или добър произход на героите ви - богато семейство, някаква форма на държавно или църковно образование или аристократски корени. В противен случай няма нито една добра причина героите ви да могат да пишат, четат или въобще да говорят както трябва.
Причината и за двете допускани грешки, които съм показал? Има 99% вероятност един писател да е относително добре образован, тоест да може да чете и пише. Вероятно даже е и страстен читател. Вероятно владее повече от един език. Светът ни просто е такъв. Приемаме добрата езикова култура за даденост. А не е точно така.

6. Последователност. Ако в света ви не се говори български, бъдете сигурни, че героите ви не са с български имена до един. Ако не се говори английски, не би трябвало да имате много Джон-овци. И така нататък. Героите в една и съща област трябва да носят близки или еднакви имена и зад тези имена може да има истории - защо, напирмер, в тази долина всички имат такива имена, а не какъвто е стандартът в страната? Преселници ли са? Какво значи тази разлика? Лесно забележима ли е? Може би говорът им е по-странен? Тези и много други подробности придават плътност на историята ви - не са задължителни, но присъствието им работи във ваша полза!
Не използвайте езикови шеги и скоропоговорки. Не се превеждат добре. Не само че няма да има логика зад тях в измисления език на книгата ви, а и ще направят превода ѝ на чужд език, ако (а дано!) ви забележат, значително по-труден, особено ако ги използвате често.


 Това е. Мисля, че като за основни неща, стига. Езиците се приемат за дребен детайл от цялото, но според мен трябва да им се отдава повече внимание, отколкото понякога получават. Все пак, без тях цялата ви книга би била безсмислена, нали?
Така, по нов обичай реших да предложа отново пет теми, от които да избирате. Както преди, обещавам да говоря по всяка една от тях, но по определен от вас ред. А при липса на интерес от някоя от темите мога просто да я зарежа (засега) и да включа нещо ново. Вие решавате. И така, следващите пет поста в тази секция ще се занимават със:

1. Какво прави добро фентъзи? (богато на лично мнение!)
2. Второстепенни образи
3. Религия във фентъзито
4. Глупави идеи във фентъзито (внимание: лично мнение)
5. Дракони!

Вие казвате какво ви интересува, аз пиша под предложения ред.

Също така, весели празници и прасешки погребения. Все пак нашият термин за Рождество е Коледа...

вторник, 27 ноември 2012 г.

Писане на начала

Да има някой, който да твърди, че началото не е сред най-важните части от една книга? Не? Добре. Защото началото на романа трябва да пленява читателя, да ви даде шанса да го плените, да го вкарате в света си. Точно заради това лошите начала понякога маркират лоши книги. Разберете, когато някой преценява дали ще хареса книгата ви, вероятно ще почне от първа страница. И ако е отегчен до двадесета страница, вероятно няма да дочете творението ви, независимо колко прекрасно е то след мъчното начало.
Стига предислов обаче, на работа!

1. Пролога - как и защо? Пролозите са нещо, на което лично аз съм фен. Те не са задължителни, но могат да се получат много добре. Пробелмът е, че често е мъчно да разбереш трябва ли ти въобще такъв и как да го направиш добър. Първо, пролозите не са пълноправни глави от романа ви. Препоръчително е да не са твърде дълги. Целта на пролога е да създаде атмосфера за събитията (Мартин, Песен за огън и лед), които ще последват или да даде ключова информация за света. (Толкин, Властелинът) Освен това е шанс да създадете много интезивни, наситени страници в началото на книгата, които да привлекат читателя. В пролога не ви трябва експозиция, нито заключение - това е мястото, където можете да развихрите красноречието си.
Обаче, прологът трябва да има някаква връзка с романа, разбира се. Не е нужно да е очевадна, но нека да я има. И ако пишете поредица, добра идея е връзката да проличи преди n-тата книга, защото иначе може да се наложи читателите ви да ровичкат френтично из лавицата си с книги, за да видят пролога от книгата, която последно са чели преди пет години. Това не е приятно занимание и никак не помага на темпото на книгата ви.

2. Докъде е началото ми? Няма правило три глави, 100 страници или пет. Забравете за това. Началото обикновенно е онова, което се случва преди завръзката, която може да е където си поискате. Вярно, ако е след средата на романа, има вероятност да отегчите читателите си, но това зависи от вас. То е първото нещо, което читателят ще види. Книгата ви не бива да започва от момента на завръзката. В противен случай просто хабите дървесината, която е отишла за началната експозиция. Ако смятате да започвате наистина да пишете само след завръзката, най-добре започнете с нея.

3. Параграф диалог. Не, не, не! Моля ви, недейте. Ако почвате с диалог, нека да е диалог! Не едно изречение, особенно пък драматично изречение, и след това тонове описания, предистория и представяне на героите. Ако искате да вкарате читателя си в действията, а това е целта на началния диалог най-лошата идея е да го заинтересовате с драматично изречение, а после да му трупнете на главата четири страници експозиция. Вероятно той ще се интересува от случващото се, а не от миналото на страната или външния вид на героите.

4. Стандартизирано начало? Приема се за "норма" един фентъзи роман да започне с митологична или историческа сцена. Не е трудно да попаднеш в този капан. Въпросът е, това ли искате? Това ли е нещото, в което сте добри? Ако описвате перфектно история и митология, давайте! Но ако силите ви са в диалозите или баталните сцени, защо не започнете с такава? Началото трябва да показва уменията ви, а не склонността ви да спазвате стандарт.

5. Захаросано начало. Имате една прекрасна дребна героиня. И сте влюбени в нея, просто сте убедени, че това е най-добрия образ, който е излизал изпод перото ви. И искате и читателите ви да се влюбят в нея. Затова - нека ги насилим да ѝ съчувстват. Това трябва да проработи, нали?
Не. Връзката на читателя с героя става в процеса на развитието на историята. Опитът да започнете със сцена, която на момента трябва да предизвика съчувствие у читателите често води до обратния ефект. Да кажем, че прекрасната ви героиня е обезчестена от тъмния герой и прекарва десетина страници в униние. Мислите, че това ще предизвика положителна реакция? Надали. По-вероятно ще е: "Кога тази мрънла ще престане да се вайка, за да може историята да започне?" В самото начало нямаме представа какви са героите, нито колко са прекрасни или ужасни. Затова мрънкането и самосъжалението никак не помагат да ги обикнем.

6. В тона на книгата. Извън пролога, моля ви, бъдете сигурни, че запазвате цялостното звучене, тон и ритъм на книгата. Ако книгата ви е сериозна, не почвайте с комична случка. Ако се опитвате да копирате Пратчет, не откривайте романа си с фотореалистично описание. Нещата в началото не бива да се развиват по-бавно от по-късните моменти, освен ако не искате отегчения читател да ги пропусне. Трябва да хванете точното темпо и да го подържате по време на цялото произведение.

7. Цялата история, веднага, иначе ще тропам с крак! Противно на очакванията ви, не е никак лоша идея да не разкривате миналото на героите ви още в началото. Повечето хора имат тайни и неща, които не искат да си спомнят. Много автори удобно решават да разкрият всичко това в обемен спомен или направо да накарат героите си да го разкажат на първия срещнат. Не само, че няма логика, но няма и добра причина. Отново се засяга точка 5. Читателите ви още не знаят дали харесват или не определен герой и фактът, че заради него трябва да изчетат страници с история, която няма много общо със случващото се в "реалния свят" на книгата ще ги накара да реагират негативно спрямо него.
След това можете да раздавате спомените на час по лъжика, в подходящи моменти. Това може да направи историята ви увлекателна, читателите да чакат с нетърпение следващото разкритие за миналото на героя, вместо същото това минало да ги отегчи в един обемен, начален спомен.

8. Не сте камера, запомнете го! Книгите не са филми. На моменти могат да бъдат близко до тях, на моменти са толкова далече, че да се чудите как е възможно някой да се обърка, че двете въобще имат нещо общо. Няма никаква логика да наченете с детайлно описание на околната среда, нито с панорамна гледка към града. Това изисква да говорите от име на "невидимия разказвач", похват, напоследък избягван, по обясними причини, във фентъзито. Героите са ключови, техните реакции и чувства, а не обективния поглед над ситуацията. Книгите разказват за хора и се четат от хора. Те са субективни преживявания и фотореализма няма място в повечето ситуации и определено не бива да присъства в началните ви страници. Всеки иска да види не къде се случва нещо, а какво се случва.

Толкова за началата. Извинявам се за рядкостта на писането ми, но не е като да имам твърде много свободно време.

Следващата тема е езици във фентъзито, след което възнамерявам отново да пробвам номера с гласуването на какво да се фокусирам в последствие.

понеделник, 8 октомври 2012 г.

Авторски съвети: образи на тийнейджъри

След животните минаваме на юношите. Градация, нали? Една огромна част от модерното фентъзи има тийнейджъри в главните роли. Да си го признаем, в пъти по-трудно е да намериш възрастен главен герой, отколкото юноша. Дотам, че съм заинтригуван, когато главният герой не е младеж. Не ме разбирайте погрешно - нямам нищо против млади герои, но по-голямата възраст предполага по-богата предистория и по-детайлен образ, а и не се среща често.

Макар че с юношите се допускат същите грешки както с всички останали герои, те имат и свой собстствен набор от проблеми и слаби страни, които авторите често пропускат да поправят. Нека да видим кои са най-очевадните и/или болезнени сред тях, става ли?

1. Безгрешни юноши. Повечето хора имат субективна гледна точка над света. Те могат да имат нещо или някого (в това число и себе си) за по-добро или лошо, отколкото е. Имат предубеждения, грешат в преценките си, често - фатално. Една от основните черти на скучния главен тийнейджър е безгрешността.
Типичен зле направен юношески образ е онзи, който не допуска грешки в преценките си. Всички правим грешки. Възрастните правят грешки. Един младеж има по-малък опит и от възрастните. Защо тогава той трябва да разбира всичко от пръв поглед? Ако героят ви подозира някого, дори и да не го каже - изненада, точно това ще е предателят. Ако харесва някого, въпреки всичко, което другите казват за него, този някой без съмнение ще е "от добрите".
Нещата не работят така. Хората грешат. Юношите - по-често от останалите. Когато нямаш богат опит не ти е по-лесно да преценяваш хората. Няма някаква магия, свързана с невинността, която да ти помогне в разпознаването на качествата и честността на останалите.

2. Необразованият фермер - перфектният крал. Виждали сме го стотици пъти. Младият наследник се оказва запратен в провиницията. Там двама селяни с речников запас от сто и петдесет думи го отглеждат като свой син. След шестнадесет години се появява тайнствен магьосник, който повежда наследника в битка за кралството, управлявано от коварния, но пък изобретателен и добре образован съветник.
Сериозно? Кои са добрите тук? Аз, лично, мисля че е съветникът. Той не се готви да унищожи страната, нали?
Ако вашият главен герой е необразован, това не значи на момента, че е подходящ да става за владетел, или да управлява кралства. Не значи и, че, непременно, е имал време да стане силен като бик. Има хора, които просто не се справят добре с ученето. А има и герои, които могат да са глупави. И да не станат перфектния крал.
И, впрочем, следващия път, когато някой фермер поиска трона на царство на ръба на криза, съм готов лично да защитавам правата на коварния съветник.

3. Юношески благинки. Говоря за пъпки, акне, белези на растежа и други подобни нелицеприятни неща. Някак всички юноши във фентъзито са умалени и припряни копия на възрастните. А да не забравяме, че не е точно така. Знам, че на някои млади автори им се ще тези неща да не се случват, но те са част от реалността. Тийнейджърите не са копия на възрастни хора - нито вътрешно, нито външно.

4. Проектиране. Това не е проблем просто при тийнейджърите. А при тийнейджърите, които пишат за тийнейджъри. Много млади автори "проектират" възгледите си за света на главния герой. Което, предполагам, е съвсем нормално, ако има някаква логика възгледите им да съвпадат. Ако сте израстнали след диви животни в гората, нямам нищо против да пишете за Тарзан, използвайки себе си за модел. Ако не сте...
Също внимавайте да не демонизирате родителите си или да се оплаквате от детството си. Някои писатели са се вдъхновявали от детството си. Някои. Но не и във фентъзито. Това е нещо, предназначено за друг тип публика и съвсем друг литературен жанр. Особенно отчайващо е, когато героят ви трябва да се справя с война, демони и могъща магия - и през цялото това време се оплаква колко лош е бил баща му. По дяволите, не искам да чета (или слушам) оплаквания по цял ден (цяла книга)! Ако исках, щях да се запиша да работя в call център.
Трябва да приемете, че героите ви, това не сте вие. Можете да мразите ръчната работа. Героят ви цял живот е живял във ферма. Няма никаква разумна причина да мърмои по цял ден, че родителите му прекаляват с изискванията си към него. Ако имате нужда да изпуснете парата, купете си боксова круша, не я изливайте на белия лист. От пара хубави неща не стават, освен пържолки. Всъщност, и поезия става, но аз не съм никакъв поет.

5. Промяна. Юношеството е време на стотици промени, от външния вид през чисто биологичните процеси в тялото ни до начина, по който мислим. Трябват ви поне две от тези неща, за да напишете реалистичен герой - юноша. Освен ако не говорим за роман без драматични събития, развиващ се в рамките на няколко дни или седмици до може би половин година. Някой би ли желал да напише такъв роман? А да го изчете?
Хората се променят за секунди, юношите - и по-бързо. Всяка една битка, всяко едно познанство ще остави някаква следа на героите ви. Не само външна, не само повърхностна. Този период от живота ни е времето, когато се формират личности. Не оставяйте героите си непроменени, за нищо на света.
И не приемайте, че получаването на нови сили е качествена промяна, моля ви. Ако изведнъж героят ви започне да лети, скоро възгледът му за света ще се промени донякъде - и това ще е интересното (наред с въпросите защо и как), а не простият факт, че той го може.

Това е. Надявам се не съм обидил никого, изтъквайки тези неща. Надявам се. Ако съм, можете да ме демонизирате в романите си. Бих желал да съм коварния съветник, моля.

петък, 5 октомври 2012 г.

В странстване

Такааа... университетът ми е бил така добър да ми направи нов google акаунт и трябва да си играя да излизам и влизам всеки път от акаунтите. Google не предлагат да ги слея. А ме мързи. Затова да ви представя новия автор - Аз. Пак съм аз, просто с тага @York, сиреч у Йорк. Онзи Йорк, английския. Студент съм тук, ако някой се интересува.

петък, 14 септември 2012 г.

Ревю: Guild Wars 2

Повече, отколкото очакваш, по-малко отколкото се надяваш.

Не съм фен на ММО-тата. Предупреждавам отрано. Просто... не съм. Идеята да играя игра, в която най-важното е колко добре ще изглежда героят ти с "оня якиот боздуган" не ми допада. Също не харесвам колко са повтаряеми. Нито пък съм голям фен на сметките... За "безплатните" ММО-та като D&D Online:Eberon... и LOTRO да не говорим. Когато трябва да плащаш, за да получиш от безплатния си продукт нормална функционалност е още по-гадно, отколкото още в началото да ти кажат, че ще си плащаш.
Та, не харесвам ММО-та.

И така, докато Guild Wars 2 не обеща да реши всички мои проблеми с жанра. Тя ще е напълно безплатна, ако изключим началното закупуване, ще премахне безсмислената повтаряемост и най-сетне ще ми даде жив и дишащ свят, който да не осакатява в името на геймплея. Не на последно място, ще ми даде шанса да играя както аз искам. Да видим справи ли се с тази непосилна на пръв поглед задача?

Светът на играта
Историята в  Guild Wars 2 се развива на планетата Тирия. На която има континент на име Тирия. Объркващо, а? Всъщност, фабулата не е никак сложна - старите дракони (Elder Dragons) са се събудили от хилядолетния си сън. Изглежда са спали на грешната страна и са станали със задника напред, защото са много кисели. Ей така, понеже е това "онова" време от хилядолетието. И на вас се пада да поправяте кашите, които те са причинили. А въпросните каши са много. Разбира се, всичко върви към финален сблъсък с повечето дракони, които, вероятно, ще ни бъдат давани "на час по лъжичка" с разширения към играта. Засега знаем за пет дракона, от които един е в оригиналната игра, така че ако за всеки от тях ArenaNet пуснат по експанжън... смятайте.
Имате 5 игрови раси и десетки, които са оставени за неигровите персонажи. Всички те си "тежат на мястото" и имат причина да са там, където са. Историята ви се развива в поредица от лично ваши, до голяма степен уникални за всеки герой куестове, които движат света напред. Имате усещането за промяна в света, което е трудно постижимо в подобна игра.
Това, което е по-важно от историята обаче е светът, в който тя се развива и хилядите странични истории (между които и пленяващата легенда за Острието на съдбата, Destiny's edge. RAFO, пардон PAFO, ако искате да научите). Личи колко много къртовски труд е хвърлен по Тирия. Детайлите са стотици, от дреболии, до начина, по който събитията от оригиналната игра, Guild Wars, са се превърнали в легенди. И на момент играта не изневерява на историята си в името на геймплея, за разлика от други заглавия.
Светът е пъстър, дълбок, интересен и те примамва всеки момент. Няма такова нещо като скучен пустинен пейзаж - всичко около теб е живо, има си причина да се намира там и често - история зад себе си. А за това помага друг аспект от играта -
 Това тук НЕ Е от старите дракони. Само техен слуга.


Динамичните събития. Забравете за добрите стари куестове. Не ме  разбирайте погрешно - тях още ги има, но структурата е различна. Просто влизате в някой район и научавате за случващото се в него и как можете да се включите. Това е освежаваща система, в сравнение с "донеси ми главата на принца" и вариациите на тази задача от по-стари представители на жанра. Няма нужда да отивате от и до човека, който ви поставя задачата (въпреки че може да помогне, а и да се окаже интересно упражнение). Просто се захващате за работа. Задачите са приятно разнообразни - от типичните задачи, в които пазите някого, през събиране и избиване до наистина странни неща като надбягвания с крави, понеже в Тирия (или поне в играта) коне няма, или надпиване. За всекиго по нещо. И много от задачите имат повече от един начин да се решат.
Самите задачи се връзват в хубава редица. Донасяте тези артефакти на някой ханджия. Той вика керван, който вие да пазите по пътя. А накрая с артефактите е призован демон, който да убиете. Интересното е, че доста задачи, дори и да ги издъните, се превръщат в други, различни събития. Това е динамичността в системата, която я прави интересна на всяко преиграване. Нещата се изтъркват след време, но можете да разчитате на ново и интересно развитие.


RUSH!!!
От другата страна на монетата,  ArenaNet не са си написали домашното в някои аспекти. Като например способността на динамичните събития да се настройват за повече от 10 човека. Точно така, даже и груповите събития не се настройват правилно за огромните топки от хора, които участват в тях, което ги прави елементарни. А и нямате представа колко е неприятно, когато не можете да видите врага си, защото стотина души хвърлят магии едновременно връз бедната му глава. Често това може да доведе до ситуации, в които умирате за секунда заради очевидни - не - очевадни атаки, които лесно можете да избегнете, ако екранът ви не се беше превърнал в мацаница от различни шарении.
Това се превръща в още по-страшен проблем, когато стигнем до интересния режим WvWvW... Но и дотам ще стигнем.

Хляб и масло
Отличаваща черта на Guild Wars 2 са уменията. Имате пет умения, напълно зависещи от класа (професията) ви и от оръжието, или комплекта от оръжия, които имате. Шестото ви умение е за лечение. Имате три "спомагателни" умения и едно "елитно", което обикновено не е нищо чак толкова особено. Когато сте в нокдаун имате четири умения, с които се опитвате да се вдигнете преди окончателната смърт. Това е. Няма ги безкрайните способности от други игри в жанра. Можете да избирате между малък, но добре окомплектован набор от умения. Точно заради това няма и определени роли. Всеки герой може да заема всякаква позиция. Магьосникът може да отнася щетите, докато войнът убива от далеч врага, а месмера (илюзионист, на практика), е влязъл съвсем близо до протвиника и го мели с грамаден двуръчен меч. Междувременно разбойникът ги лекува усилено. Няма определени роли за всяка професия. Абсурдно е да кажеш, че въобще няма роли, но можете да промените ролята, която изпълнявате за по-малко от минута без да хабите пари. Всичко е въпрос на промяна на няколко умения, а враговете ви, дори и в PvP, не могат да ви изненадат с нещо, за което не сте и чували. Предполага се, че до седмица в играта горе-долу ще знаете на какво са способни всички противници и как да им противодействате.

Реклама
Чувството за напредък в Guild Wars 2 отсъства. Не че напредък няма, но той е много плавен. До 30-то ниво ще имате на разположение почти пълния набор умения и нататък просто ще разкривате нови зони. Точно затова играта се старае да не ви притиска да търчите напред с пълна сила. Можете да вдигате нива чрез просто разкриване на картата, можете да вдигате нива чрез изработване на предмети или чрез събиране на продукти за въпросните предмети. Както искате, решението е ваше. Разбира се, графиката по-горе не е точно истина - червената черта (времето за качване на ниво в тази игра) се издига, но много по-плавно от синята (същото, но в други игри), и така и не стига много високо. Което може да се приеме и като минус и като плюс. Но както някои изтъкват - вече сте си платили. Играта няма нужда да ви отнема седмици, за да успеете да направите нещо. Тя не иска да ви задържи постоянно зад монитора. И в това е чарът ѝ - 90% от нещата стават лесно и почти неосезаемо.

Уви, ArenaNet обещаха, че 99% от нещата ще стават лесно. Което не работи точно в тяхна полза.
 Разлика: само около 200 часа
За рекламните обещания. ArenaNet са се изхвърлили с някои неща. С много от тях, всъщност. Първо, и доста съществено, производителите заявяват: край на грайнда! Ще трябва да повтаряте една и съща задача или тъмница до откат само ако искате нещо много специално, което на практика е само за показ, от нея. Уви, вместо това резултатът е друг. Грайндът си е там, макар че е значително по-малко от предишни ММО-та. А скъпите, красиви предмети не са само за показ. Те просто са по-добри от всички останали. Някои - с малко, а други - осезаемо. Разликата не е толкова очевидна колкото в други представители от жанра, но я има.
Освен това подземията, които, вярно, не са фокус на играта, са много небалансирани и като цяло, изискват сериозна координация, ако не искате да плащате за куп поправки на бронята. А наградата за усилията ви е смешно малка. За комплектите предмети от едно подземие трябва да се бъхтате с часове и часове. И в крайна сметка те не са много по-добри от онова, което можете да откриете случайно - с не повече от 10%. За капак, няма система за търсене на отбор за подземията. Затова трябва да разчитате на гилдията си, или на доброто старо крещене по средата на градския пазар: "Иска ли някой да дойде с мен да се кютаме час и половина, да се почупим, и накрая да вземем безполезни предмети?!" При това положение ми се струва, че аз съм един от малкото ентусиасти, които искат да преиграват някои тъмници.

Друг проблем са обещанията за относително безпроблемен старт. Е, друг път. Няма ММО с добър, стабилен старт, доколкото знам. Бъговете са доста, макар че не са фатални. За пример - подземията понякога не позволяват да продължите, кътсцените са вдъхновяващи колкото поезията на Уилям Макгонъгъл, и понякога няма да можете да разговаряте с гилдията или групата си в чата, защото интернет връзката ви е имала наглостта да прекъсне за няколко секунди. А фактът, че през половината време аукционната къща на европейските сървъри не работеше далеч не е признак за добър старт.

Теснотия

Ако искате да се сбиете с другарче, имате два избора. На първо място, структурирано играч срещу играч или sPvP. ArenaNet са обещали, че тук нивото или екипировката ви няма да имат значение. И са направили точно това. Всеки, дошъл да се бие тук е вдигнат до последното, 80-то ниво и получава подходяща за нивото си екипировка. Тук наградите за успех не са по-добри оръжия, а по-хубав външен вид, с който да се хвалите. Мачовете са в два режима - единият е произволен, 8 срещу 8 максимум, с постоянно променящ се състав на отборите и тенденция да ви прехвърлят наляво-надясно по отборите, за да не се получат ситуации от рода 8 на 2-ма. Хаосът е пълен, защото сте с произволни хора, а дори и да сте с приятели, тях могат да ги прехвърлят. Боят е само за слава и нищо повече.
В турнира, 5 срещу 5, се играе поредица от мачове. Тук се борите за красотата на предметите си и други дребни награди. Нещата са по-добре, но имам няколко принципни възражения срещу самите битки.

Единственият наличен режим е завземи и владей. Това е. 4 карти, 1 режим, макар че навсякъде има някакъв допълнителен елемент за разнообразие. Особено за 8 срещу 8, картите са безбожно малки. Когато на едно място се съберат 10 човека, нещата стават по-хаотични и от навалицата при динамичните събития. Превръщат се в налагане по бутоните, ако трябва да сме точни. Боевете до 2-ма на 2-ма са тактически, приятни неща. Когато броят се вдигне обаче, съм на мнение, че системата почва да издиша, а няма много място за мърдане на карта, която можеш да пребродиш за по-малко от половин минута.

Да си дойдем на думата
Свят срещу свят... срещу още един свят. Тук е скритият коз на Guild Wars 2 и, смея да твърдя, най-потенциалният режим на играта. WvWvW или, за кратко, WvW, симулира "огромна" военна кампания, с мащаби, невиждани в друго ММО. Хиляди играчи от три различни сървъра едновременно се борят на бойни полета с размера на цели зони, в продължение на 24 часа (а в перспектива - в продължение на седмица) за престиж и бонуси за техния свят. На разположение имате повечето исторически средства за водене на война - тарани, балисти, требушети и катапулти. Има крепости, които да завземате, между лагерите се движате кервани, които да нападате. Можете да подобрявате своите твърдини, да вземате чуждите, да организирате набези или просто да патрулирате и да спирате отделни противници.

И тук, разбира се, се промъква демонът на масовостта. WvWvW, макар че запазва екипировката ви, също ви вдига до последното ниво. Това значи, че всеки може да отиде там и да се бие. Което, естествено, води до едно постоянно дезорганизирано меле. Всичко опира да числата. Една добре ръководена гилдия може да премаже всичко по картата за час, но когато срещу нея се изправи врещяща тълпа от врагове, често нещата се обръщат. При сегашното положение адекватно защитени крепости могат да паднат само ако срещу тях се изправят или над петдесет човека или организиран противник. А ако имате някаква представа как вървят нещата в играта, можете да си оскубете косите.

Пример - топката от червени играчи от вашия сървър е отблъсната през точка А към точка В, от по-голяма синя топка, базирана в точка С. После синята топка от С се разбива, защото на хората не им се занимава с точка В и червената топка се търкулва по същия път, само за да бъде отблъсната при С, да отстъпи по същия начин и после пак да тръгне... Липсата на подходящи чат канали и безумно високата цена на томчето, позволяващо ви да станете "командир" и да организирате страната си никак не помагат на WvWvW да прерасне в нещо повече от поредица от безумни атаки. Разбира се, на високо ниво, гилдиите си знаят работата, но какво са 2, 3 или 5 гилдии пред пороя от ревящи играчи, които си нямат и представа какво точно става?
 Гилдия през бетата, край определен фонтан
Социалната страна на GW2, ако изключим болезнената липса на търсачка за групи е доста добра. Общността е приятелски насторена и необичайно услужлива. Причината, вероятно, е че няма риск да им откраднеш нещо - плячката и опита се раздава отделно за всеки, така че всяка помощ е изключително добре дошла. Има си и лоши неща - например това, че някой постоянно пита за покупко-продажби в общия чат (при присъствието на отскоро стабилна аукционна къща), което никак не спомага за потапянето в атмосферата. Но това не е болка за умиране. Като човек, който се е занимавал по-активно с браузърни гилдии не мога да не съм по-скоро разочарован от възможностите за комуникация и организация на гилдията - има чат и съобщение на деня и толкоз. Но за това, предполагам, са външните форуми. Разбира се, играта още е млада и ще има много подобрения.
Колкото до опциите, които гилдията ти дава, освен една сюрия хора, с които да играеш - те са доста. Гилдийна емблема, различни ъпгрейди (например по-добра плячка от повалените врагове), банка на гилдията, опция да се организира банкет, даже шанс да се вдигне флага на гилдията над някоя крепост в свят срещу свят, което си носии привилегии и задължения. Освен това, можеш да си член на гилдия даже да не си на същия сървър. Гилдията обвързва акаунта ти, не героя. За сметка на това, можеш да си пазиш място в други гилдии (но можеш да представляваш само една, за да няма злоупотреби).
Глобални събития, извън планираните динамични задачи и събития, засега не е имало, но производителите са известни още от оригиналната игра за умението си да оживяват сървърите. Чакаме Вси светии. Междувременно се чуват слухове, че играчите сами правят разни работи, но каквито и слухове да витаят из интернет, аз не съм виждал и един случай на организирани танци в един определен фонтан, на борби с животни, или на акробатични мятания в океана. Предполагам, всички са твърде заети с развитеито на героите си, за да имат време за това точно сега.

От гледната точка
Тирия е красив свят. Точка. GW2 може да не е технически шедьовър. Но на артистично ниво, ако някой смее да каже нещо лошо за играта, заслужава да играе Dark Souls с мишка и клавиатура и без фикс на компютър. Разбира се, с "deprived" класа. Художниците са си свършили работата, че и отгоре, а играта ще тръгне и на доста стари машини. Графиката не е перфектна, но е на светлинни години пред основните конкуренти в жанра.
За звука - ами, съвсем на място. Малко изключение са озвучените диалози - на места са сухи, сякаш актьорите не са сигурни къде са и защо въобще са се захванали с тези роли. Но като цяло всичко е наред, даже прекрасно. Саундтракът е страхотен. Единственият минус е липсата на повечко по-бързи, бойни мелодии. Но, не се страхувайте - можете да си сложите каквото искате вместо саундтрак с няколко относително прости модификации. Така, ако желаете, можете да слушате NyanNyanNyanNyan... през цялата си игра!

Финална оценка
След доста обширното (по мои стандарти) ревю, дойде време за оценката и да призная, раздвоен съм. Защото за GW2 се говореше като за нещо революционно. А получихме добре полирана вариация на стари шлагери. Играта е безупречна, като изключим две черни петна - подземията и хаотичността, доминираща на моменти. И въпреки това... Е, просто не е революционна. Не мога да кажа, че съм имал много високи очаквания, при все че жанрът не ми е любим, но не може и да не взема предвид, че в представите, които самите производители изградиха на клиентите си играта просто трябваше да е по-добра.
Ако се върнем към началото на ревюто обаче - GW2 почти успява да изпълни всички свои принципни обещания. Затова ще й простя онова, което тя не изпълнява, а обещава.

Геймплей: 8/10. Два огромни минуса - подземията и хаоса.
Графика: 9/10. За жанра си е перфектна.
Звук: 9/10. Ако не беше озвучаването на репликите...
Потенциал за преиграване: 10/10. 5 раси, повече зони, отколкото можете да разкриете без да си го поставяте за цел и лична история с множество вариации.

Финална оценка: 8,5/10.

Играете ли ММО-та? Да? Вземете си тази игра. Иначе обещавам да дойда лично да ви питам защо още не сте го направили, и да ви досаждам, докато не го сторите.
Не играете ММО-та, но искате да пробвате? Това е най-доброто предложение за игра, с която да навлезете в жанра. Уверявам ви, защото аз бях в същата позиция и други заглавия са ме отблъсквали.
Не играете ММО-та, поне докато не дойде някаква сериозна революция в жанра? Продължете си по пътя. Тук няма нищо ново за гледане.


Ако някой се интересува къде и какво играя, в кой гилд съм и прочее:
Главният ми герой е Тирек Баларис (Tyrek Balaris), последно ниво норн пазител (norn guardian) играя на Ring of fire, заедно с повечето българи и съм в българската гилдия, която, общо-взето, е най-голямата на сървъра. Освен това съм и част от друга гилдия, Keepers of the forgotten kingdoms, която не представлявам към момента.